Sequencia 1 - Mais ou
menos uma volta para casa
Memória 1 - O
Carrasco
Ande pela ilha até
encontrar o sujeito. Após a animação siga com ele até o portal.
Memória 2 - Fuga por
um triz
Apenas siga os
movimentos e instruções do jogador fantasma. No ponto mais alto, pressione o
botão B para empurrar a estatua e salte. Ao final tire de ação o soldado que
está guardando o local. Observando o ponto de interrogação no seu radar,
localizado no canto direito inferior da tela, siga pelos corredores até
encontrar o local sinalizado.
Memória 3 - Um tipo
de diário
Mate os quarto
soldados sem que eles façam qualquer alarde. Fale com o trabalhador que implora
por misericórdia. Siga o pequeno quadrado esverdeado no seu radar até a saída.
Livre-se do primeiro grupo de soldados. Suba a escada da torre a esquerda da
tela e acabe com o segundo grupo também. Escale até a parte mais alta e salte
para fora da fortificação usando seu pára-quedas. Siga pelo vilarejo e
extermine os nove grupos de cavaleiros templários espelhados pelo local. Cada
grupo será formado por três ou quatro soldados.
Memória 4 - Um
passeio difícil
Use o controle
analógico esquerdo para avançar pela corda. Quando ela começar a se romper,
avance o mais rápido que puder até o ponto brilhante desviando-se das
vegetações rasteiras e das pedras.
Na segunda parte da
missão, ao alcançar a carroça, tome distancia e colida com a carroça do inimigo
apenas nos momentos que ele estiver passando próximo de pedras. Evite ao mesmo
tempo ser jogado para as pedras do lado esquerdo da tela. Repita o mesmo
procedimento com o segundo alvo.
Memória 5 - A águia
ferida
Livre-se dos três
soldados enviados por Leandros e avance até o quadrado esverdeado sinalizado em
seu radar. Invada o castelo e prossiga tirando os soldados de ação. Você pode
usar o seu "senso de águia" para identificar o trajeto feito pelo seu
alvo. Para isso pressione a alavanca do controle analógico esquerdo. Já dentro
da fortificação, livre-se de todos os soldados e vasculhe os corpos. Certamente
você encontrará remédios e outros itens importantes para continuar sua jornada.
Antes de escalar a torre, livre-se dos cinco atiradores que estão nos telhados
ao redor da área. Em seguida, suba e tire a vida de Leandros.
^
Sequencia 2 - A
encruzilhada do mundo
Memória 1 - Uma
recepção calorosa
Avance em direção ao
portal. Após a animação siga Yusuf pela cidade. Após a tentativa de ataque,
livre-se dos soldados e continue andando ao lado de seu novo amigo.
Memória 2 -
Aprimoramento e exploração
Saia da casa de
Yusuf, conserte e faça pequenos upgrades em sua armadura no ferreiro sinalizado
em seu mapa. Logo em seguida, retorne ao encontro de seu amigo.
Memória 3 - A
Bico-de-águia
Siga Yusuf e repita
seus movimentos. Ao final, use sua lamina gancho para pular os possíveis
oponentes. Fale com Yusuf para finalizar este bloco de memória.
Memória 4 - A vista
de Gálata
Tente acompanhar
Yusuf na escalada da torre. Use janelas e beiras para alcançar os pontos mais
altos. Já no alto, aproxime-se do local indicado e salte.
Memória 5 - Táticas
Avançadas
Siga mais uma vez
Yusuf pelos telhados e use as cordas para ganha velocidade e surpreender seus
inimigos. Após receber a ordem de seu amigo, livre-se dos soldados e siga até o
local indicado. Um outro assassino estará a sua espera.
Memória 6 - Na
defensiva
Sua missão é defender
a torre dos assassinos dos ataques dos templários. Comece colocando o líder no
telhado, próximo ao ponto indicado. Em seguida, escolha a posição para os
arqueiros. Você deve posicioná-los de forma que eles tenham uma boa visão da
rua e possam atacar com antecedência os inimigos. O passo seguinte é instalar
barricadas. Coloque a primeira logo no começo da rua. Posicione um novo líder
no telhado ao seu lado e procure a melhor posição para os atiradores no mesmo
telhado. Coloque uma nova barricada um pouco mais próxima da sua torre. Espere
até que o grupamento inimigo se aproxime e dispare salvas de canhão contra
eles. Você poderá atirar também contra os soldados. Posicione uma barricada bem
na frente da sua torre. Quando os inimigos invadirem o local com uma espécie de
veiculo blindado, atire com seu canhão diversas vezes. Este é o único tipo de
artilharia que irá resolver o problema.
Memória 7 - Na
ofensiva
Avance até o ponto
sinalizado com um ponto de exclamação em seu radar. Já no cais, fale com o
sujeito e ajude Yusuf a se livrar dos soldados inimigos. Acompanhe-o pela
cidade. Para liberar o portão, atire uma bomba de fumaça e siga o seu amigo. No
telhado, ajude-o a se livrar dos vigias e volte a encontrá-lo. Use sua visão
especial para localizar o capitão das tropas inimigas. Mate-o, livre-se dos
soldados que tentarem qualquer coisa contra você e suba até o alto da torre de
observação. Acione o sinal de fumaça. Após o dialogo, avance mais uma vez em
direção ao portal.
^
Sequência 3 - Achados
e Perdidos
Memória 1 - O
prisioneiro
Após a conversa com
Yusuf siga até o ponto sinalizado em seu mapa com o ponto de exclamação. No
cais, fale com o prisioneiro. Para obter a chave, vá em direção do capitão,
apontado em seu mapa com um quadrado esverdeado. Você pode ir diretamente até
ele, desviando dos soldados, fazendo, obviamente, um caminho alternativo ou, se
preferir, pode ir eliminando cada grupo de inimigos isoladamente. Após matar o
alvo, reviste seu corpo volte até o prisioneiro para libertá-lo.
Memória 2 - O
sentinela - parte 1
Atravesse para o
outro continente. Você pode fazer isso contratando um barqueiro ou nadando até
o outro lado. Ao alcançar o local sinalizado pelo ponto de exclamação. Use sua
visão especial para localizar a porta. No interior do local, contrate um novo
assassino. Siga-o pela rua. Sua missão é alcançar o ponto sinalizado pelo
quadrado esverdeado no alto do telhado. Após seu colega colocar fim em dois
soldados, tire de ação os atiradores posicionados nos telhados ao redor da área
e também na rua. Use sua visão especial para encontrar uma mancha de sangue
próxima ao centro da praça. Corra atrás do alvo. No meio do caminho, livre-se
dos soldados e fale com seu aprendiz.
Memória 3 - Contratos
de Guilda
Aproxime-se do móvel
próximo a parede e envie seu assassino para outra parte do continente. Siga até
o ponto indicado no seu mapa e escale a torre. Do alto, pule no monte de feno.
Memória 4 - Criação
de bombas
Siga até o ponto
sinalizado em seu mapa e entre no local. Monte a granada confirme as instruções
apontadas na tela Ao final, saia e vá até a casa de Piri Reis próxima ao grande
mercado. Após o dialogo, saia e vá até a casa de Sofia.
Memória 5 - Um rosto
familiar
Use sua visão
especial para explorar a biblioteca. Localize uma porta secreta no fundo do
local.
Memória 6 - A
cisterna da basílica
Atravesse para o lado
direito da tela onde há uma porta mais ao fundo. Use as vigas para chegar até
esta passagem localizada na parte superior da área. Na área seguinte, você
precisa pegar a chave que está com o capitão dos inimigos ao fundo da tela.
Passe pelos guardas e vá assassinando-os um a um com bastante calma. Após pegar
a chave você pode chegar até o portão, usando, novamente as vigas na parte
superior da área.
A terceira área,
apenas suba nas caixas do lado direito e passe para o quarto saguão. Aqui, o
número de soldados será bem maior. Há atiradores nas partes altas. Ataques com
granadas de fumaça podem ser uma boa estratégia para atacar de modo furtivo
cada um dos soldados. Ao chegar um pouco além do centro da tela, suba pelas
escadas e tire de ação o soldado. O seu alvo está na plataforma logo ao lado. O
portão para acessar o próximo saguão, também está localizado próximo, porém,
abaixo da plataforma. Para sair do salão seguinte é bem simples, escale as
ruínas de madeira do seu lado esquerdo e salte até conseguir acessar a passagem
no alto. Ao sair do outro lado, pule e use o gancho para conseguir chegar até a
viga de madeira. Há pelo menos sete soldados vigiando a área. Prefira o ataque
indireto com dardos envenenados. Usa sua visão especial para identificar o
capitão que mantém a chave do portão. Assim que ele morrer você já poderá
passar para a próxima área, através do portão localizado ao fundo da sala. Na
parte alagada, use sua visão para encontrar a porta secreta. Pegue uma das
cinco chaves de Masyaf.
Memória 7 - Uma coisa
por outra
Depois do dialogo com
Sofia, saia do fale com Yusuf.
Memória 8 - A
maldição Cigana
Vá até o acampamento
dos ciganos, após aceitar a missão, siga até o local sinalizado com o quadrado
azul em seu mapa. Contrate as dançarinas para lhe acompanhar pelas ruas. Desta
forma, você não será notado. Siga cautelosamente pelas vielas sem atacar os
guardas. Ao avistar o primeiro alvo, atire um dado envenenado e siga o sujeito
que conduz o baú, novamente com auxilio das dançarinas. Repita a mesma forma de
ataque quando ele parar. Outro soldado assumirá a condução do baú. Continue a
perseguição e ataque no momento certo. Pegue o baú e leve-o de volta ao
acampamento. Todos correrão de você por conta do boato da maldição. Vá até o
ponto sinalizado em seu mapa com um ponto de exclamação e escreva suas
memórias.
Memória 9 - O
guardião do Mentor
Sua missão primária é
ajudar no combate aos soldados templários. Avance pelo vilarejo e vá tirando de
ação todos os inimigos. O quadrado esverdeado no seu mapa indica a entrada do
castelo.
Para salvar o seu
mentor, escale a parede do castelo e tire de ação rapidamente o primeiro guarda
sem que os demais percebam sua presença. Do lado direito da tela, siga e tire
de ação o segundo guarda. Escale a parede e pegue mais dois inimigos sem que
eles chamem os demais. Um pouco mais adiante, pule no telhado e, a partir dele,
salte sobre o alvo.
Memória 10 - O
sentinela - parte 2
Vá para as docas e
fale com o seu aprendiz de assassino. Acompanhe-o pelas docas e localize os
dois colegas que foram capturados. Eles estão sinalizados no mapa com quadrados
de cor azul. Antes de salvá-los, a partir dos telhados, ataque o maior número
de soldados para evitar um confronto com uma grande quantidade de inimigos ao
mesmo tempo.
Siga até o local
indicado pelo quadrado esverdeado em seu mapa e persiga o alvo pelos telhados.
^
Sequencia 4 - A
guerra incivil
Memória 1 - O
banquete do príncipe
Siga até o local
apontado em seu mapa. Escale a torre com seus colegas assassinos e procure
pelos menestréis. Sua tarefa inicial é tirar de ação três grupos de artistas e
esconder seus corpos sem que os guardas percebam sua ação. Ao acertá-los com
socos, pegue um a um e esconda seu corpo nos montes de feno. A primeira parte
da missão exige paciência e um senso de percepção apurado para traçar um
caminho ideal até os cantores.
Já trajado como um
menestrel siga para dentro do castelo sem agredir os guardas. Apenas toque sem
parar até conseguir convencê-los a deixar passar. Já no pátio, use sua visão
especial para identificar possíveis espiões no meio dos convidados do Sultão.
Toque sem parar para distrair a platéia enquanto seus colegas fazem o trabalho
sujo. Assim que não houver mais risco a vida do governante, encontre-se com
Yusuf e vá com ele para o outro pátio. Aqui também há perigo. Acompanhe o
sultão e seu pessoal e, usando sua visão apurada localize os traidores. Toque
sem parar e não deixe que ninguém perceba o que está acontecendo.
Memória 2 - Um
encontro perturbador
(fig021.jpg) Vá até o
ponto sinalizado em seu mapa para falar com Suleiman. Após o dialogo suba no
alto da torre da Justiça e abra o alçapão. É importante despistar qualquer
soldado antes de acessar o local indicado.
Memória 3 - A quarta
parte do mundo
Vá até o cais e fale
com Sofia. Para invadir o local é necessário traçar uma estratégia bem clara.
Você pode tentar atacar todos os soldados, mas, eles são bem numerosos. Uma boa
idéia é usar as dançarinas para tirar a atenção dos primeiros soldados, seguir
pelo beco do lado direito da tela e alcançar o mar pelo alto. Em seguida,
nadando, você pode invadir o navio atacando os dois guardas com dardos
envenenados. Com sua visão especial, basta localizar o pergaminho correto,
pegá-lo (ele está no deck superior, próximo ao leme da embarcação) e levá-lo de
volta para Sofia em sua biblioteca.
Memória 4 - Marcas e
Símbolos - parte 1
Vá até o local
indicado em seu mapa. Para alcançá-lo, escale a torre até a ponta da torre. Use
sua visão especial para localizar o ponto exato para onde você deve ir. Ele será
apontado no telhado de um enorme prédio que lembra um palácio. Escale a
construção e obtenha o livro.
Memória 5 - Torre de
Gálata
Siga até o próximo
ponto e escale até o local indicado. Desça e, após o desmoronamento, mova-se de
um lado para outro, evitando os obstáculos. Já pendurado, escale os destroços e
pule para o lado oposto, pendurando-se na parede. Siga para o lado esquerdo.
Use o gancho para descer e siga pela caverna. Em seguida, mova-se pelo alto,
contornando a sala até alcançar o outro lado, onde é possível acessar uma
passagem. Prossiga usando os destroços até cruzar a cachoeira. Prossiga
subindo, usando sua hoockblade para atingir os locais mais altos. Mergulhe ao
chegar próximo de outra cachoeira e atravesse a ponte em ruínas. Faça seu caminho
até a parte mais alta e avance usando algumas cordas. Após o desmoronamento de
outro andaime, acesse a pequena sala e use sua visão especial para encontrar a
porta secreta. Ao acioná-la, pegue mais uma chave.
Memória 6 - O velório
do Mentor
Volte ao seu quartel
general e escreva suas memórias. Após a animação, leve o corpo do Mentor até o
altar. Após ser empurrado, permaneça na área e enfrente os revoltosos. Não use
armas, apenas golpeie usando chutes e socos. Decorrido um certo tempo, escale a
torre rapidamente onde Abbas estava e pegue a Maça do Éden. Seja rápido, pois,
a cada instante, o objeto libera ondas de energia que causam danos em seu
status.
^
Sequencia 5 - O
herdeiro do império
Memória 1 - Os
Janisáros
Siga até o grande
Mercado e procure pelo vendedor de tapetes. Após o dialogo, infiltre-se nas
rodas de conversa e siga Tarik Barleti sem que ele perceba sua presença. Quando
ele suspeitar sua presença e colocar dois soldados no portão, use uma granada
para levá-los até outro ponto. Já nas ruas da cidade, contrate as dançarinas
para lhe acompanhar e continue sua perseguição ao alvo. No interior da
fortificação, você pode usar o telhado para entrar ou acompanhar os grupos.
Após uma rápida conversa entre seu alvo e seu comandante, o bloco de memória
estará concluído.
Memória 2 - Os
portões do arsenal
Vá ao encontro de
Yusuf e três quadrados na cor azul aparecerão em seu mapa. Fale com os três
sujeitos que falam com a população isso irá gerar uma pequena revolta popular
no portão do arsenal. O passo seguinte e evitar que os soldados matem os civis.
Ataque todos os inimigos rapidamente. Vários grupamentos virão tentar conter a
revolta.
Memória 3 - A invasão
do arsenal
Avance com os
revoltosos e seu grupo de assassinos pelas ruas e pelo porto. Elimine todo e
qualquer soldado que apresentar resistência. Assim que encontrar a carga que
Manoel está roubando, fuja do local até alcançar o ponto esverdeado sinalizado
em seu mapa. Tentar enfrentar cada inimigo pode não ser uma idéia interessante,
já que eles se apresentam em grupos bastante numerosos neste momento.
Memória 4 - Um
retrato de uma dama
Siga até o ponto
indicado no seu mapa. Dentro da casa de Sofia você receberá sua nova missão. Vá
até o mercado e, com ajuda da sua visão especial, localize o alvo. Agrida-o até
que ele confesse para quem ele vendeu o retrato. Localize o vendedor e compre
(ou se preferir, roube a pintura). Leve-a de volta até Sofia.
Memória 5 - Marcas e
símbolos - parte 2
Suba até o alto da
torre sinalizada em seu mapa. Use sua visão especial para localizar onde está
escondido outro livro. Avance até o local e retire-o para fechar mais este
bloco.
Memória 6 - O fórum
Bovis
Siga até o ponto
indicado no mapa. Após disparar contra um soldado, você deve seguir os demais
que estão embarcados usando as plataformas e obstáculos. Em momento algum você
pode cair na água. O cenário irá colaborar para que você não erre o caminho.
Quando parte dos destroços começar a queimar, não se intimide, continue
seguindo em direção as chamas, pois, não há riscos de você perder energia.
Quando estiver pendurado por uma corda, sobre a embarcação, pressione X para
cair dentro do barco. Ao final, derrote os inimigos e procure pela porta
secreta, usando sua visão especial. Pegue mais uma chave e vá até o local
indicado em seu mapa.
Memória 7 - Um novo
regime
Ande ao lado de Maria
até encontrar Abbas. Após o assassinato dela, derrote os inimigos, localize a
janela e pule por ela. Fuja da área o mais rápido possível. Junto com seu
filho, derrote todos os inimigos que aparecem pelo caminho.
^
Sequencia 6 - A
desaprovação da sorte
Memória 1 - Em meio
as sombras
Após a conversa com o
Sultão, sua missão é assassinar o guarda sem chamar atenção de ninguém. A
partir do telhado, espere até que o sujeito esteja sozinho.
Desça e contrate as
dançarinas para lhe acompanhar. Atire um dardo envenenado e espere até que o
sujeito morra. Pegue o corpo e jogue no monte de feno próximo a você. Lembre-se
de observar se não há nenhum grupo de inimigos por perto.
Memória 2 - Honra
perdida e recuperada
Trajado com o
uniforme inimigo, acompanhe o grupo de soldados sem se distanciar demais. Na
parada do grupo, obedeça a ordem de agredir o cidadão. Logo na sequência,
prossiga até o acampamento. Aqui, você pode usar as barracas para avançar em
território inimigo. O importante é não deixar que ninguém perceba sua presença.
Uma boa solução é seguir para a direita da tela e subir usando as caixas mais
ao fundo. Use o feno para tirar de ação o primeiro guarda logo a sua frente na
área um pouco mais baixa. Repare que há outro passando por entre torres. Espere
o melhor momento, mate-o e jogue-o no feno também. Siga para a torre mais alta
a sua frente. Pule para carroça de feno logo abaixo e mate outro soldado. O seu
objetivo está um pouco mais adiante, próximo a uma das barracas.
A parte seguinte da
missão é aproximar-se de Tarik que está no centro da arena e matá-lo. Para
isso, saia do grupo onde você está e siga o mesmo ritmo do outro grupo que
passa a sua frente. Não tente andar sozinho, pois, isso irá gerar desconfiança
dos demais. Do outro lado, contorne a área, suba nas estruturas de madeira e
ataque por cima o seu alvo. Isso tornará a ação muito mais rápida e eficiente
do que tentar atacá-lo no meio da arena.
Por fim, escape da
área e faça com seus oponentes não consigam mais saber para onde você foi.
Evite o combate e corra o máximo que puder.
Memória 3 - Um
portador de boas e más noticias
Nesta missão você
deve ter muita paciência. Seu objetivo inicial é infiltra-se no palácio do
Sultão sem ser percebido. Você não deve matar ninguém, porém, pode convocar
seus assassinos para realizar este trabalho. Há diversas formas de realizar a
tarefa. Você pode ir contratando dançarinas para distrair os guardas ou avançar
pelo lado de fora do palácio até a parte que julgar mais próxima de onde fica o
seu amigo, para ai sim, adentrar pelas muralhas do castelo. Granadas também
podem ser úteis para tirar, literalmente, seus inimigos do caminho. A chave
para chegar até o objetivo é ter paciência e não se precipitar nos movimentos.
Após o dialogo, você deve deixar o local da mesma forma, porém, pode saltar
pelas muralhas e se jogar ao mar.
Memória 4 - Uma
pequena missão
Vá até Sofia. Após o
dialogo, siga para o ponto indicado e converse com o vendedor. Siga-o com
bastante cautela. Não deixe que ele perceba que você o persegue. Colha alguns
lírios brancos e leve-os até Sofia.
Memória 5 - Marcas e
símbolos - parte 3
Siga até o ponto
indicado e escale a torre até o patamar na parte alta. Use sua visão especial
para identificar o local exato onde o próximo livro está escondido. Siga até o
novo local, sinalizado em seu mapa com um quadrado esverdeado. Escale o prédio
até o ponto marcado.
Memória 6 - A torre
da donzela
Vá até o porto e fale
com o sujeito. Em seguida, após a animação, use sua visão para identificar a
primeira passagem secreta. Dentro da área, há uma série de alavancas. Porém,
dois tipos diferentes. A que você puxa e gira, arma a posição das plataformas
por um determinado tempo que é sinalizado na tela. A outra, que você puxa
apenas, faz com que a água do local seja esvaziada em uma medida que permita
que você avance até a próxima alavanca. É importante que você entenda que elas
surgem de forma revezada pela área. Não há nenhum mistério para desvendar o
quebra-cabeça proposto pela área. Gire a primeira alavanca, alcance a próxima
dentro do tempo estipulado na tela e movimente a seguinte.
Faça isso até que
apareça um dispositivo (similar a um pedestal) na parte central inferior. Antes
de descer para verificar o dispositivo, gire a alavanca que é liberada
automaticamente ao seu lado, use sua habilidade para chegar até o outro lado e
pule para dentro, daquilo que parece uma jaula. Acione o dispositivo e suba até
o ponto mais alto, partindo do bloco que está no canto esquerdo da jaula para
resgatar outra chave. Apenas como referência, a plataforma onde está a chave
está no centro da área na parte mais alta.
Memória 7 - O retorno
do Mentor
Siga até seu quartel
general e escreva suas memórias. Após a animação, siga o assassino e elimine os
soldados. Concentre-se nos capitães (marcados com pontos vermelhos em seu
mapa). Já no interior da fortaleza continue seguindo até alcançar Abbas. Após
um rápido dialogo, dispare um tiro certeiro.
Memória 8 - Rumo ao
mar
Vá até o ponto onde
Yusuf lhe aguarda. Após a conversa, siga até o ponto indicado com um quadrado
azul em seu mapa. Ao alcançar a torre com a enorme corrente, plante a bomba que
Yusuf lhe deu e prepare para ação. Ao final da descida da corda, livre-se dos
soldados e entre no barco. No canto direito, na proa, há um canhão. Assuma o
controle e destrua os alvos indicados. São diversas embarcações com canhões. Só
para de atear fogo quando todos os sete navios forem afundados.
Após um disparo
destruir sua posição, siga em meio às chamas até o ponto indicado com um
quadrado esverdeado em seu mapa. Ao encontrar inimigos tentando apagar as
chamas, ignore-os e corra pelo mastro para chegar até o seu navio de fuga.
^
Sequência 7 -
Submundo
Memória 1 - A cidade
oculta
Após a conversa,
corra em direção ao portal. Logo após desembarcar na Capadócia, siga a trilha
até encontrar a cidade escondida dentro da montanha. Vá em direção aquilo que
parece uma pilastra central (localizada bem no centro da cidade). Escale até a
parte mais alta e use sua visão especial para ter uma visão geral da cidade.
Desça com cautela e, usando os telhados, procure pela espiã. Observe os grupos
e as marcas no chão, novamente com auxilio de sua visão especial. A área verde
no seu mapa aponta possíveis pontos onde ela pode estar. Vá até o alvo. Ela
sairá correndo. Não a perca de vista.
Memória 2 - A espiã
que se afastou de mim
Localize a área
restrita e invada-a sem despertar nenhuma suspeita. Há uma série de vigas de
madeira do lado direito, logo no inicio da escadaria que podem lhe ajudar a
chegar ao local sem nenhum risco de ser visto. Após o dialogo, siga até a área
do mercado, use sua visão especial para localizar o soldado que guarda a chave
da prisão e mate-o ou se preferir, apenas roube a chave. Faça o caminho de
volta a prisão e liberte a espiã.
Memória 3 - O
renegado
Converse com a espiã
e ajude a salvar os civis que estão sendo executados pelo Shahkulu. Após o
dialogo, pelo lado direito, use siga pelas vigas até os dois soldados. Mate os
dois com total discrição. Avance e mate os outros dois. A partir do ponto
central, pule sobre o carrasco. Ao final, livre-se dos capangas em
Memória 4 - Fora de
serviço
Siga até a área
central, a mesma que você escalou no começo desta sequência. Atravesse pelo
cabo de aço, continue pelo outro lado e alcance a passagem logo após a carga
suspensa. Livre-se dos soldados e suba até o deposito de pólvora, sinalizado em
seu mapa com um quadrado azul.
Memória 5 - O último
dos Paleólogo
Corra em direção a
Manuel. Quando seus capangas tentarem bloquear seu caminho, livre-se deles
rapidamente e escale o portão por onde ele acabou de escapar. Aproxime-se do
alvo e mate-o impiedosamente.
Memória 6 - Fuga
Livre-se dos soldados
e faça o caminho de volta para dentro da cidade. Corra e localize o caminho
mais rápido até a saída. A fumaça irá diminuir sua energia aos poucos. Para
facilitar a localização do ponto exato de fuga, você pode usar a visão especial
ou, simplesmente, correr em direção a parte mais alta que aparece em chamas. Já
do lado de fora, fuja dos soldados e vá em direção a sua embarcação.
Memória 7 - Passando
a responsabilidade
Após o dialogo, leve
os irmãos Niccolo e Maffeo Polo em segurança até o ponto sinalizado no mapa.
Para acabar com os inimigos pressione o botão X para usar a Maça do Éden.
^
Sequencia 8 - O final
de uma era
Memória 1 -
Descoberta
Vá até a casa de
Sofia. Procure por Yusuf que estará morto em um canto da sala. Após a animação,
avance com seu grupo para a área do arsenal. Avance até encontrar o alvo.
Sequencia 2 - A troca
Pegue as chaves no
seu quartel general e siga ao encontro de Ahmet na torre. Após entregar as
chaves, escale a torre para salvar Sofia. Você tem quase dois minutos para
cumprir a missão. O tempo é suficiente para chegar ao topo desde que você não
caia em nenhuma parte do trajeto. Ao atingir o local, você descobrirá que não é
Sofia que está ali. Ela está um pouco mais longe sendo enforcada em uma arvore.
Salte da torre e use seu pára-quedas para avançar até o local onde ela está.
Ignore todos os inimigos.
Memória 3 - O fim da
jornada
Assim como você fez
anteriormente, evite as áreas com pedras e empurre as carroças dos inimigos
para estas áreas. Ao ser arrastado, acione o pára-quedas pressionando o botão
X. Desvie dos prédios puxando as cordas para esquerda ou para direita. Quando
inimigos montados a cavalo aparecerem, espere até estar com eles em sua linha
de ataque e pressione X para dar um vôo razante e matá-los. Repita os mesmos
procedimentos até o final do trajeto. Ao saltar sobre a carroça inimiga e ser
jogado através do penhasco, lute contra Ahmet pressionando o botão RT para
bloquear seus golpes e X para agredi-lo.
^
Sequência 9 -
Revelações
Memória 1 - A volta
para casa
Caminhe com Sofia até
a porta. Continue pela área subterrânea. Na porta com símbolos, use sua visão
especial e coloque cada uma das chaves na posição correta dentro do desenho que
lembra um arco e flecha. Gire as chaves de forma que seus desenhos se encaixem
perfeitamente no desenho original. Prossiga ascendendo os tocheiros pelo
caminho e avance até a cadeira no centro da sala.
Memória 2 - O legado
perdido
Apague os tocheiros
pelo caminho, vá até a parede secreta e sente na cadeira.
Memória 3 - A
mensagem
Apenas assista ao
final do jogo.
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