Pesadelo
Após a cena de abertura impressionante, prepare-se para esmagar o botão e sair de sua restrições. Verifique se o seu inventário: tudo que você tem é uma lanterna e um rádio.Boa sorte, soldado. Verifique o memorando à esquerda das portas duplas e ir através. Siga o sangue através do próximo conjunto de portas, e verifique o memorando para sua direita. Aproxime-se do portão impedido de ver Josh e iniciar um barulho assustador. Note-se a teclado ao lado da porta.A única porta aberta é mesmo ao lado do teclado. Abra-a e confira o X-ray a sua direita. Esta é a primeira metade do código é necessário. Um memorando sobre a mesa do outro lado da sala explica o que você precisa fazer para pegar o resto, e o mapa do hospital é a sua esquerda. Sair usando a porta próxima.
A única porta aberta neste sala é a 203. Basta ouvir o bebê chorando, e examinar a incubadora do meio para fazê-lo parar. Há uma bebida de saúde e outro memorando sobre a mesa atrás de você.Salte sobre a janela quebrada para o quarto 204.Em Aqui está o arquivo raio-X para o código que precisamos. Na tabela centro é umapanfleto que define combate corpo a corpo.Volte para o Centro de enfermeira e manter o seu raio-X em cima da placa para o código 624872. Saia do outro lado dessa sala e use no teclado.Como um bom irmão pequeno, Josh irá correr. Escolha elaboração da Criança e segui-lo.Sinta-se livre para dar uma olhada nas bancas de casa de banho, mas anote o brilhante vermelho save point no quarto ao lado. Este jogo utiliza um recurso de ponto de prosseguir, de modo poupança não é uma prioridade mais, mas não faria mal. A próxima sala é outro banheiro e um beco sem saída. Pegue a faca de combate saindo do espelhar e apreciar o show. A enfermeira, então,vai atacá-lo. Use esse tempo para se esquivar. Espere até que ela faz um movimento ou então você pode andar para a direita em seu ataque. Aprenda a amar a faca, pois é o mais recomendado por causa da sua velocidade.Deslize pela fresta na tenda onde a enfermeira saiu. Pegue o primeiro de socorro perto da porta e sair. Entre na porta à sua esquerda imediata, a escada. Cuidado com os destroços, mas dê uma olhada na nota sobre a parede oposta antes de dar caça. Este é o indício de que a lanterna deve ser desligado e você deve caminhar, não correr, se você quiser evitar o confronto.
(Para andar, inclinar levemente o analógico esquerdo.)Você deve ouvir lá em cima estática. Use sua faca para quebrar a janela e expedição as enfermeiras dentro. Apenas uma será visível na frente da TV. Atacá-la e outro vai aparecer. Com a faca, você deve ser capaz de continuamente cortar a primeira enfermeira sem sonegação e ficar bem. A segunda não vai atacá-lo imediatamente, e você pode matar ela da maneira que quiser, quando
ela está completamente sozinha. Você também pode recuar sobre a moldura da janela e usá-lo para seguir em sua direção. É recomendado que você matar os dois, porque você precisa cortar o filme carnuda na parede oeste para progredir, e não são imune a danos durante este.Quarto 303 tem um save point e uma nota sobre a cama.Vá a sua direita por esta salão para enfrentar o seu primeiro lote de inimigos Swarm. Basta clicar em um pisar neles. Se alguém agarra você, pressione B até ele soltar Alex. Se você não bateu o botão comando correto após isso, ele irá esmagar e matá-lo para você.Pegue a bebida saudável na sala de roupa e entrar na sala.Vá para a direita, em direção aos banheiros em seu mapa, e pegue a foto na maca. Agora ir para trás e entrar na sala de operações. Há um paciente em uma prateleira a sua direita como você andar por aí. Quando você cair para baixo, três enfermeiras irão atacar. Basta segurar o gatilho esquerdo e realizar combos com a sua faca,Eu prometo que, enquanto você manter cortando com a faca, você vai ficar um passo à frente dos ataques das enfermeiras e pode sair ileso. Você pode também completamente esgueirar após os três por andando do lado de fora da área. Confira a meio corpo sobre a mesa (Se as enfermeiras se foram) e cortou o caminho para a escada.Verifique a parede oposta para desenho de uma criança e escalada. Até aqui é o outra metade do corpo, e ele está segurando a chave Teatro de operação. Use-o lá em baixo. Há um memorando na sala de cirurgia, mas não muito mais. Sair para a sua direito ao salão onde viemos pela primeira vez Josh. Na verdade, ele ainda está aqui.Fale com ele como quiser, de qualquer forma, vamos ter que encontrar o seu Robbie the Rabbit.Entre no Centro de enfermeira para uma bebida de sáude,vá a sala 202.Entre na sala 203 novamente. Há um desenho de criança na parede à sua direita, mas mais importante, nós encontramos Robbie. Seja um homem e colocar a mão para salvar brinquedo precioso é seu irmão. Basta estar preparado para esmagar um botão, para pegar o brinquedo Robbie. Um enxame irá atacar depois.De volta para Josh e devolver-lhe Robbie. Uma vez que você pode passar, pegar o desenho da Criança e continuar. Todas as portas nesta sala estão trancada, mas observe a sala 206. Há um desenho de criança na porta e sons interessantes que emana a partir dele. Abra as portas do elevador usando o painel na parede, de ir para baixo.
ela está completamente sozinha. Você também pode recuar sobre a moldura da janela e usá-lo para seguir em sua direção. É recomendado que você matar os dois, porque você precisa cortar o filme carnuda na parede oeste para progredir, e não são imune a danos durante este.Quarto 303 tem um save point e uma nota sobre a cama.Vá a sua direita por esta salão para enfrentar o seu primeiro lote de inimigos Swarm. Basta clicar em um pisar neles. Se alguém agarra você, pressione B até ele soltar Alex. Se você não bateu o botão comando correto após isso, ele irá esmagar e matá-lo para você.Pegue a bebida saudável na sala de roupa e entrar na sala.Vá para a direita, em direção aos banheiros em seu mapa, e pegue a foto na maca. Agora ir para trás e entrar na sala de operações. Há um paciente em uma prateleira a sua direita como você andar por aí. Quando você cair para baixo, três enfermeiras irão atacar. Basta segurar o gatilho esquerdo e realizar combos com a sua faca,Eu prometo que, enquanto você manter cortando com a faca, você vai ficar um passo à frente dos ataques das enfermeiras e pode sair ileso. Você pode também completamente esgueirar após os três por andando do lado de fora da área. Confira a meio corpo sobre a mesa (Se as enfermeiras se foram) e cortou o caminho para a escada.Verifique a parede oposta para desenho de uma criança e escalada. Até aqui é o outra metade do corpo, e ele está segurando a chave Teatro de operação. Use-o lá em baixo. Há um memorando na sala de cirurgia, mas não muito mais. Sair para a sua direito ao salão onde viemos pela primeira vez Josh. Na verdade, ele ainda está aqui.Fale com ele como quiser, de qualquer forma, vamos ter que encontrar o seu Robbie the Rabbit.Entre no Centro de enfermeira para uma bebida de sáude,vá a sala 202.Entre na sala 203 novamente. Há um desenho de criança na parede à sua direita, mas mais importante, nós encontramos Robbie. Seja um homem e colocar a mão para salvar brinquedo precioso é seu irmão. Basta estar preparado para esmagar um botão, para pegar o brinquedo Robbie. Um enxame irá atacar depois.De volta para Josh e devolver-lhe Robbie. Uma vez que você pode passar, pegar o desenho da Criança e continuar. Todas as portas nesta sala estão trancada, mas observe a sala 206. Há um desenho de criança na porta e sons interessantes que emana a partir dele. Abra as portas do elevador usando o painel na parede, de ir para baixo.
Glen Shepherd
Bem-vindo. Não há absolutamente nenhum item a ser apanhados nas ruas de Glen pastor, por vá para sua casa no lado norte da a cidade. Além disso, observe que se você tentar ir para o oeste pela rua principal, você vai ficar perdido no nevoeiro. Olhe para a direita na rua principal de um prédio de tijolos com arcos, ele é o escritório do Dr. Fitch, e há um cartaz publicitário do Aniversário de 150 da cidade anos em um dos pilares. Você vai chegar Juiz Holloway fora da Câmara Municipal. Ela diz-lhe para ir para casa, mas você pode verificar para fora da Cidade, se quiser.Por que não? Nós já estamos lá.Através das grandes portas duplas dentro não tem nada.Há uma foto bem como um livro na cidade para a parte traseira da sala. Você também pode examinar todos as as pinturas por aqui para conseguir informações sobre os fundadores da cidade. Saia ao sul de acordo com seu mapa..Há também um artigo de jornal emoldurado na parede sobre um acidente de ônibus envolvendo.Agora vá para o corredor leste para duas portas. Juiz Holloway na sala no direito. Converse com ela e verificar a sala ao lado. Aqui é uma bebida saudável e um save point. Não há mais nada a fazer aqui agora. Você deve ter notado uma tapadas porta no corredor norte do edifício, nós vamos voltar a isso.
Para casa.
Se você quiser uma visão sobre família do pastor, o tempo necessário para examinar tudo espalhados pela casa. Alex vai falar sobre seu relacionamento com sua família, bem como notar que ele está ausente de todas as fotos da família.Vá as escadas e entre nas portas duplas. Este parece ser o quarto de seus pais.Há uma carta de sua mãe para o marido e algumas fotos dela e Josh ao redor. Confira o banheiro para uma fita cassete.Voltar para fora no corredor, a porta do sótão fecha e trava antes de você, e você deve ouvir passos. Verifique a porta próxima a entrar e na sala.. Há uma lanterna na cama;pegue para um flashback.(Se este é um jogo de repetição e que você tenha obtido o final UFO antes, você pode encontrar uma pistola de laser com munição infinita na caixa de brinquedos ao lado da cama.) Observe a coleção de insetos da estante quebrado e, em seguida, examinar a prateleira.Ele está escondendo um interruptor secreto. Mova todo o lixo para a esquerda duas vezes para descobrir la. Você recebe um mapa da nossa casa para seu problema.Vá de volta as escadas para ver sua mãe .Ela acabou de sair do porão e está atrás da água.
Siga a trilha
lá em baixo. A Lurker está esperando por você debaixo da água. Para esses caras, entrar em postura de combate mais rápido possível. Espere até que ele chegue perto de você, se esquivar de seu ataque inicial, e depois combater repetidamente com um ataque pesado (X) com a faca.Continue até que ela cai.Verificar o gerador para a parte de trás do subsolo para o controle remoto da garagem e buscar gasolina busca para fazer o
gerador funcionar. Vá em direção das escadas, mas olhe para a esquerda para um
folha fina multicolorida bloqueando uma sala ao lado.Desligue sua lanterna e olhar através da folha para ver o que se parece com o pai de Alex com as costas virado para você.Examinar a porta trancada, se você gosta, não há nada a fazer aqui, e estaremos de volta mais tarde. Vá pelas escadas e sair fora.Use o controle remoto para abrir a garagem. A Lurker vai atacar. Repita a estratégia de antes. É mais fácil combatê-los quando não estão na água desde que você pode ver quando ele balança as suas garras. Há um tubo de aço na garagem, bem como uma revista sobre combate corpo a corpo. Use seu novo tubo para abrir o gabinete para pegar a lata gasolina vazia. (Se este é um jogo de repetição, você pode encontrar a serra circular na bancada de ferramentas.) Outra Lurker sairá do buraco na parede de tijolos pela garagem. Mate-o. Você vai querer matá-lo, porque vamos estar de volta aqui em breve.Na área do parque, olhe para a direita para desenho de uma criança. Procure por uma foto. Há também um jornal sobre um dos bancos. No sul da parede você deve ver uma porta de cerca de arame.Abrir ele e examinar à sua esquerda, mas não antes de matar o Lurker debaixo dela. Use o seu gás vazio aqui e você pode encher de Gás completo com o que sobrou no tanque de caminhão.Casa Volte para o porão e use o gás total possível para fazer o gerador funcionar. Agora você pode abrir a porta imediatamente à sua direita.Entre na porta de volta para casa e usar a sua fita cassete..Abra a geladeira por uma bebida de saúde. Através da porta aberta tem um sala de estar. Nada aqui, exceto uma nota ao lado do telefone. Saia voltar para o quintal de novo. Olhe para a esquerda atrás da árvore para uma desenho de criança. Há um esconderijo bebida de saúde nas plantas mortas para o norte.No muro a oeste, tem uma porta com a mochila de Josh e uma foto. Atravesse.
Pessoas Desaparecidas
Assim, a casa do pastor tem fácil acesso ao cemitério.Nada estranho lá.Siga o caminho, agarrando o mapa cemitério em seu caminho. Alex pode comentar sobre túmulos,ele também vai notar o número excessivo de mortes para uma cidade tão pequena. Tem um cara desenterrando uma sepultura em Bartlett, mas não podemos alcançá-lo. Desça para o Jardim, preparado para um ataque feroz. Tudo que você precisa para esse cachorro é a faca.Faça um combo. Espere e esquivar.. Enxágue e repita.Verificar a resposta fonte no centro do jardim para uma placa de pedra. Em seguida, subir para sua direita. Há uma bebida de saúde pelo gazebo, e o Mausoléu da Família Bartlett está bloqueadp Entre na cripta família para o oeste. No bloco norte, a segunda cripta a sua direita (segundo portão) tem um save point. A terceira cripta a sua esquerda (segundo portão) tem um furo na parede,que você pode passar através dela para chegar à bloco do meio. Aqui, a primeira cripta à sua esquerda (segundo portão) tem uma bebida saúde nele. Mesmo em frente de você na frente da cripta, há outra buraco para passar através de sua esquerda. Ainda no bloco central, fazer o seu caminho tão a leste como você pode olhar na última cripta (segundo portão) direito para achar um buraco para rastejar através de linha Fundadores.A Feral vai saltar enquanto você for para o sul. Cuide dela ou correr tão longe ao sul quanto você puder. Olhe para a esquerda para um portão,correr através dele e saltar em um buraco. Siga as aranhas até que você esteja no anel externo dos Fundadores Cavaleiros janízaros .Há um feroz chowing para baixo no centro da área, mas você pode completamente evitá-lo andando em torno do exterior para o canto nordeste do jardim. No entanto, Ferals é bom sentir a presença de Alex, por isso pode ver você, independentemente de quando você tenta sair. Verificar para a esquerda, na saída na norte para uma bebida de saúde,a saída é no piso térreo, mas a bebida está nas escadas para a esquerda.O caminho se divide até o Jardim, mas ambas as escadas levam ao mesmo lugar.No patamar de qualquer escada tem uma placa com uma dica de que algo precisa ser curado. Talvez tenha a ver com o nosso meio de uma placa de pedra selecionados. Usar ambas as placas no portão do lado norte do Jardim Oeste para desbloqueá-lo..
Vá para oeste em direção ao Delegacia Vá para a frente do SGPD e vá para a esquerda para um Kit de primeiros socorros.Continue para o oeste a correr para Elle que está colocando panfletos de pessoas desaparecidas.Ela lhe dará um walkie-talkie.Verifique atrás dela para porta para um desenho de criança.Desça até o canto sudoeste do mapa. Olhe para a direita para uma ponte coberta.Siga o caminho para uma porta. Uma vez dentro,ir a direito e procurar um buraco para passar por eles,há itens no deposito, assim que vá em torno das pilhas de sucata na parte de trás da casa para passar através de um buraco no galpão. Você deve ser capaz de entrar na casa deste lado.Tente conversar com Curtis. Alex vai trocar o revólver quebrado, ele tenta conseguir informações, mas vamos também pegara MK 23 Revólver. Você pode falar com Curtis novamente se quiser,ele também nos dá uma dica quente sobre os relógios da cidade.206 é um número importante e recorrente.Lembre-se. Verifique atrás de Curtis para um livro sobre combate à distância e pegue a munição de pistola. Sair de seu quarto de volta para uma Mara do ferro velho, munições de pistola, uma bebida de saúde pelos frigoríficos, um save point, e sair.Deixe o ferro-velho do jeito que você entrou, mas cuidado com um ataque feroz. Você pode matá-la ou correr para as ruas.Alex irá receber uma chamada no rádio e depois ver uma criatura saindo fumaça. Atire nele. com a pistola. Deixe-o chegar perto de você e esperar que ele a rosnar e revelar seus pulmões brilhantes.Atire nos pulmões uma vez e esperar por ele para expôr eles novamente! Dois ou três tiros de pistola deve ser suficiente.
De volta ao Cemitério
Vá de volta para o cemitério. Vá para o leste pela rua principal e entrar pelo caminho do estacionamento, que está a sua esquerda.Você pode ir o passando quaisquer criatura que você vê, mas matar qualquer cachorro depois, apenas no caso. No cemitério, é preciso voltar todo o caminho até o Mausoléu de Bartlett, que significa passar pelo Jardim Oeste,jardim Fundadores,e a família criptas.Smogs fumacentos aparecerá ao longo do caminho, mas enquanto você seguir as setas em seu mapa a partir de sua corrida anterior,você pode evitar a luta contra ele(Exceto com o bloqueio das pequenas passagens nas criptas familiares)O treinamento militar de Alex fez bem: ele não se cansa durante a corrida.O Prefeito Bartlett foi embora, mas o seu túmulo da família está aberta. Examine o caixão meio para um quebra-cabeça de bloqueio.
Desbloquear o túmulo Bartlett Família
O objetivo aqui é para tirar a peça de bloqueio na parte superior esquerda. Usar o analógico direito para selecionar as peças para mover e utilizar o analógico esquerdo para mover elas.,mover as peças ao redor até que os espaços debaixo da peça de bloqueio estejam livres.Você precisa ter certeza da coluna 2 está vazio. Para fazer isso, mover as peças nessas direções:
Desbloquear o túmulo Bartlett Família
O objetivo aqui é para tirar a peça de bloqueio na parte superior esquerda. Usar o analógico direito para selecionar as peças para mover e utilizar o analógico esquerdo para mover elas.,mover as peças ao redor até que os espaços debaixo da peça de bloqueio estejam livres.Você precisa ter certeza da coluna 2 está vazio. Para fazer isso, mover as peças nessas direções:
linha 1, coluna 3: andar para a esquerda duas vezes
linha 3/4, coluna 4: mover para cima duas vezes
linha 3/4, coluna 3: mover-se duas vezes
linha 3, coluna 1/2: mover para a direita duas vezes, então para baixo uma vez
Linha 2, Coluna 1/2: mover para baixo uma vez, depois à direita duas vezes
linha 3/4, coluna 4: mover para cima duas vezes
linha 3/4, coluna 3: mover-se duas vezes
linha 3, coluna 1/2: mover para a direita duas vezes, então para baixo uma vez
Linha 2, Coluna 1/2: mover para baixo uma vez, depois à direita duas vezes
Isso deve funcionar. Selecione a peça de travamento e puxe-o para baixo.Alex vai pegar um relógio quebrado,e depois te uma dor de cabeça e desmaiar.
Hotel
Nós finalmente chegamos em Silent Hill. No final da rua à sua frente tem um caminhão de incêndio quebrado e uma criatura fumaça em um beco.Desça naquele beco, suba para baixo e vá debaixo do caminhão, e pega o machado de incêndio.Vá em frente ao Grand Hotel e entrar, já que é onde Josh correu.Desça o primeiro corredor a sua direita para pegar uma bebida de saúde.Vá para o salão de entrada.Ele vai escapar por alguns escombros e subir as escadas. pegue uma carta na recepção,o mapa Grand Hotel, e um memorando. Salte no poço do elevador e olhe para a direita para um painel de manutenção.Precisamos religar o hotel para fazer o elevador funcionar, então volte para fora.Provavelmente haverá uma criatura tóxica ou dois pelo caminho.Eu recomendo matar eles, pois precisamos de tempo para religar este lugar.Use sua chave para abrir o portão à direita na rua. Há uma bebida de saúde aqui de volta e um painel com fios.
Religação do Hotel
Verifique a área de transferência atrás de você no lixo para ver uma nota sobre um jogo e o número XXI. Agora veja a caixa de energia. Use o analógico esquerdo para pegar um fio,e para colocá-lo no lugar, e X para testar o poder. são numerados 1-5, da esquerda para a direita, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:
ordem:
Fio 1 (amarelo) Conector 2
Fio 2 (branco) para Conector 1
Fio 3 (vermelha) para Conector 4
Fio 4 (azul) para Conector 3
Fio 5 (verde) para conector de 5
Fio 2 (branco) para Conector 1
Fio 3 (vermelha) para Conector 4
Fio 4 (azul) para Conector 3
Fio 5 (verde) para conector de 5
Pressione X quando você tem que trazer a energia de votla.Voltar e chamar o elevador, e salte dentro .Pegar a munição de pistola dentro e aperte o botão. Um novo tipo de monstro vai atacar no caminho para cima. Estes são Needlers, eles vão para rasgar os lados fora do elevador e chegar a atacar com suas garras.Equipe uma arma e ataque através dos furos. A faca e o machado são grandes para este por causa de seu ataque pesado.A faca tem um soco para a frente, então Alex pode apunhalar ordenadamente através da buraco e direto no rosto do Needler, e o machado é um tem um golpe poderoso, capaz de bater fora de um Needler em um ataque Tente não ficar muito
perto dos lados do elevador.Tudo que você precisa fazer para evitar um ataque.suba
fora do elevador quando ela parar.Confira a pintura da mulher para abrir e revelar uma porta trancada.Examine a porta para uma foto,mas vá para a esquerda sobre a parede para ver um save point.Vá em direção ao corredor e Alex irá automaticamente começar a falar com a mulher, no 301.Temos que encontrar três de suas memórias! Há uma mensagem na parede do 303 e uma carta em 304. Passar por o furo na parede no meio desta sala e emergir em 307. A Sala 308 tem outra carta detalhando desta área, bem como um outro mensagem escrita na parede. Vá para o lado leste da sala e olhar para o quarto 309 para ver algumas placas para você cortar fora. Suba o entulho aqui para entrar no quarto 406 por meio do furo na parede. A carta está aqui e criaturas vão te atacar uma vez que você tentar entrar na sala. Há um memorando sobre a pequena mesa do lado esquerdo do centro do corredor aqui fora.Você deve estar ouvindo um ruído,há uma enfermeira no 402 esperando por você. Olhe através do buraco na parede em frente ao quarto 403 para a última mensagem críptica sangrenta. Entra no 402 para encontrar uma estante que precisa se empurrado. Vá para quarto 404 e entrar no banheiro para encontrar o primeiro dos três memórias que prometeram ajudar a encontraro Cartão postal L Alchemilla.Chegamos a um beco sem saída, então vamos voltar para atrás.Fora no corredor tem aranhas se movendo em direção ao leste Também tomamos nota do brilho estranho vermelho.Aproxime-se da sala para uma cena. Somos apresentados a Pyramid Head, até então conhecido como o Bogeyman. (“Pyramid Head” foi o nome que James Sunderland lhe deu em Silent Hill 2..Ele claramente senti a presença de Alex, mas não parece dar a mínima,criaturas
arrombam a sala 405 depois da cena.Matar eles e ir para dentro e através do quarto 407 usando o furo na parede. Agora, olhe para as placas de bloqueio a parede da casa de banho exterior 408. Corte-los e olhar para dentro para pegar o SORO. Siga o bicho-papão por cortando as tábuas bloqueando o caminho para a escada. No quinto andar, os Needlers fazer sua aparição oficial.Com Needlers, é vital que você esperar por eles para fazer o primeiro ataque: eles vão levantar uma de suas garras dianteiras.Esquivar-se para um lado e atacar seu ponto cego.Você pode entrar em um ou dois combos antes de virar.A cabeça da criatura será bloqueado pelas pernas da frente, então não se preocupe.Eles ainda fazer estragos,mas não tanto. O tubo de aço é uma boa arma contra
Needlers.Salte para o extremo sul dessa sala para conseguir uma bebida de saúde. Isto é
também um bom local para matar um Needler.Eu sempre pensei que era muito difícil, mas você pode querer experimentá-lo.Criaturas estão no 508, juntamente com uma carta.Cortar fora as placas na frente de 505 e empurre a prateleira para ganhar acesso a 507.Na cama está a segunda memória, o cartão postal Lakeside parque de diversões. Há também uma carta na prateleira aqui e ema bebida de saúde no banheiro.Volte para o corredor. Quando chegar ao centro, um Needler aparecerá mas não pode ver imediatamente se a lanterna está desligada.Usar essa vantagem para tentar abatê-lo se quiser. Você não pode completamente se esgueirar-se por ele,uma vez que precisamos ir até a final do corredor.Vá ao 504 para uma prateleira que você pode empurrar para revelar um desenho de criança e munição de pistola sobre a cama.Em 503 antes de Needlers atacar,desça em 403. Na banheira tem a última memória, o cartão postal do lago de Toluca.É ultra tempo de voltar atrás mega.Needlers atacarão, mas você pode correr por eles. Vá para o leste e desça as escadas.Uma enfermeira vai atacá-lo aqui.Agora pular o buraco, em 406.Enrola através dos quartos do terceiro andar (consciente de Smogs fumacentos) para voltar ao 301. A mulher vai nos dar a chave estranha, que abrirá o misterios o quarto 306 por trás da pintura.Salte ao buraco para se reunir com Josh.Ou não. Neste quarto novo, verifique uma das mesas para munições de pistola. e uma bebida de saúde.Há um save point para o sudeste. Vá para o átrio (a sala redonda grande) para encontrá-lo bloqueado.Volte para ver uma visão peculiar. Dentro do átrio agora aberto, encontramos o prefeito Bartlett e nossa primeira luta chefe.
perto dos lados do elevador.Tudo que você precisa fazer para evitar um ataque.suba
fora do elevador quando ela parar.Confira a pintura da mulher para abrir e revelar uma porta trancada.Examine a porta para uma foto,mas vá para a esquerda sobre a parede para ver um save point.Vá em direção ao corredor e Alex irá automaticamente começar a falar com a mulher, no 301.Temos que encontrar três de suas memórias! Há uma mensagem na parede do 303 e uma carta em 304. Passar por o furo na parede no meio desta sala e emergir em 307. A Sala 308 tem outra carta detalhando desta área, bem como um outro mensagem escrita na parede. Vá para o lado leste da sala e olhar para o quarto 309 para ver algumas placas para você cortar fora. Suba o entulho aqui para entrar no quarto 406 por meio do furo na parede. A carta está aqui e criaturas vão te atacar uma vez que você tentar entrar na sala. Há um memorando sobre a pequena mesa do lado esquerdo do centro do corredor aqui fora.Você deve estar ouvindo um ruído,há uma enfermeira no 402 esperando por você. Olhe através do buraco na parede em frente ao quarto 403 para a última mensagem críptica sangrenta. Entra no 402 para encontrar uma estante que precisa se empurrado. Vá para quarto 404 e entrar no banheiro para encontrar o primeiro dos três memórias que prometeram ajudar a encontraro Cartão postal L Alchemilla.Chegamos a um beco sem saída, então vamos voltar para atrás.Fora no corredor tem aranhas se movendo em direção ao leste Também tomamos nota do brilho estranho vermelho.Aproxime-se da sala para uma cena. Somos apresentados a Pyramid Head, até então conhecido como o Bogeyman. (“Pyramid Head” foi o nome que James Sunderland lhe deu em Silent Hill 2..Ele claramente senti a presença de Alex, mas não parece dar a mínima,criaturas
arrombam a sala 405 depois da cena.Matar eles e ir para dentro e através do quarto 407 usando o furo na parede. Agora, olhe para as placas de bloqueio a parede da casa de banho exterior 408. Corte-los e olhar para dentro para pegar o SORO. Siga o bicho-papão por cortando as tábuas bloqueando o caminho para a escada. No quinto andar, os Needlers fazer sua aparição oficial.Com Needlers, é vital que você esperar por eles para fazer o primeiro ataque: eles vão levantar uma de suas garras dianteiras.Esquivar-se para um lado e atacar seu ponto cego.Você pode entrar em um ou dois combos antes de virar.A cabeça da criatura será bloqueado pelas pernas da frente, então não se preocupe.Eles ainda fazer estragos,mas não tanto. O tubo de aço é uma boa arma contra
Needlers.Salte para o extremo sul dessa sala para conseguir uma bebida de saúde. Isto é
também um bom local para matar um Needler.Eu sempre pensei que era muito difícil, mas você pode querer experimentá-lo.Criaturas estão no 508, juntamente com uma carta.Cortar fora as placas na frente de 505 e empurre a prateleira para ganhar acesso a 507.Na cama está a segunda memória, o cartão postal Lakeside parque de diversões. Há também uma carta na prateleira aqui e ema bebida de saúde no banheiro.Volte para o corredor. Quando chegar ao centro, um Needler aparecerá mas não pode ver imediatamente se a lanterna está desligada.Usar essa vantagem para tentar abatê-lo se quiser. Você não pode completamente se esgueirar-se por ele,uma vez que precisamos ir até a final do corredor.Vá ao 504 para uma prateleira que você pode empurrar para revelar um desenho de criança e munição de pistola sobre a cama.Em 503 antes de Needlers atacar,desça em 403. Na banheira tem a última memória, o cartão postal do lago de Toluca.É ultra tempo de voltar atrás mega.Needlers atacarão, mas você pode correr por eles. Vá para o leste e desça as escadas.Uma enfermeira vai atacá-lo aqui.Agora pular o buraco, em 406.Enrola através dos quartos do terceiro andar (consciente de Smogs fumacentos) para voltar ao 301. A mulher vai nos dar a chave estranha, que abrirá o misterios o quarto 306 por trás da pintura.Salte ao buraco para se reunir com Josh.Ou não. Neste quarto novo, verifique uma das mesas para munições de pistola. e uma bebida de saúde.Há um save point para o sudeste. Vá para o átrio (a sala redonda grande) para encontrá-lo bloqueado.Volte para ver uma visão peculiar. Dentro do átrio agora aberto, encontramos o prefeito Bartlett e nossa primeira luta chefe.
Chefe..Sepulcher.
Não se preocupe em correr até sepulcro para lutar com ele. O truque para danificar ele nesta fase é destruir os sacos de carne pendurados em torno dele.Sepulcro vai atacar com seus longos braços,e .Se esquivar em qualquer direção.mas esconder atrás de um estantes de livros quando Sepulcro vai chicotear você.Enquanto ele está se recuperando, correr para fora e começar a atacar o saco de carne.Faça isso para cada um até que todos se foram.Se você é aventureiro, você pode se esconder atrás do saco de carne em vez da estante.
Isso fará com que Sepulcro para acertar a si mesmo,mas é arriscado..Você pode usar qualquer arma para esta fase,pois você pode ter coberturaquando necessário..Uma vez que todos os sacos se foram, Sepulcro cairá no chão.Seus ataques apenas agora estão atacando com seus braços longos e pegar você.Esteja preparado para uma botão de alerta quando isso acontecer. Lutando para trás é fácil como torta.Aguardando…Sepulcro para fazer um golpe baixo, ele vai ter a sua mão presa no piso. Cortar a mão /e o braço dele entrará em colapso.Não ataque até que Sepulcro esteja preso. Apenas ser paciente e esquivar-se para o lado quando ele levanta a mão.Quando ele levou dano suficiente, você verá o botão X aparecer no canto superior direito. Alex vai entregar o golpe final, você pode usar qualquer arma para matar este monstro.A vitória de Alex será em vão, enquanto ele cai em um buraco …
Cela da prisão
Em uma cela de prisão. Verifique se o seu inventário, tudo se foi. Existe nada que possa fazer nesta cela tão só pendurar apertado por agora.Há um poema na parede de volta se você quiser algum material de leitura.Vice-Wheeler virá por depois de um tempo e interrogar você. Diga-lhe a verdade ao saber que ele pode ver os monstros ao redor da cidade também. Ele vai deixá-lo sair fora. Basta segui-lo em torno de agora, todas as portas estão fechadas mesmo.Quando ele diz-lhe para correr para o chefe do escritório, correr pelo corredor, mas parar quando o estouro da Cisma abrir uma porta. Há uma foto nesta sala. Não se preocupe com Wheeler: ele tem uma espingarda e eu estou bastante certo de que ele não pode ser morto aqui. Entre na porta à sua à esquerda no final do corredor, e na segunda porta à sua esquerda será o escritório do chefe.Wheeler nos dará uma espingarda calibre 12. Salve seus tiros, o que é importante.O mapa de Estação está para a esquerda da porta.Vá para a saída verde-iluminado e cortar fora as placas. Cismas vão invadir e atacar. Cismas são empurradas
voltar facilmente, mesmo com a faca, então você deve esperar por eles para atacar, e depois ir golpear eles. Tiros de espingarda fazer trabalho rápido em cismas, mas você deve guardar essas conchas.. A entrada é uma boa maneira deir esfaqueando esses monstros de cada vez mais fácil. O dois primeiros podem ser mortos em um de cada vez, depois de eles, duas ataque de uma só vez.Cuidadosamente atraí-los para você através da porta verde-iluminado e matar eles em um espaço pequeno. Parece loucura, mas você pode ficar contra a parede com facilidade,
tornando-se difícil para eles virar-se e atacar.O segundo não vai atacar enquanto você está lutando contra o primeiro.Você também pode apenas correr por eles, uma vez que não vão ficar voltando por esta área, e cismas são do tipo lento.Entre no banheiro dos homens para uma bebida de saúde. Salte sobre a vidraça quebrada por outra bebida de saúde. Outra Cisma provavelmente vai atacá-lo no átrio.No final do corredor leste do átrio, você será forçado a rastejar em um quarto com duas Cismas. Este é um momento onde você pode considerar usar
a espingarda.Há munições de espingarda sobreum armário, nesta sala, o que é bom porque você precisa dele.entrar na garagem.Há um cisma escondendo por trás do carro da polícia aqui.Mate ele com seu arma de escolha. Leia a nota na mala do carro.Há um cofre bloqueado aqui. A nota disse: (Só o tempo dirá que tem a vontade de viver. ) Bem, o tempo é? É sempre será 2.06 Entre 206 para desbloquear o seguro para munições de espingarda, munição de pistola,e uma bebida Saúde. Puxe a alavanca na outra parede para abrir as portas da garagem.Equipar a arma antes de sair.
Esta besta é chamado Siam, e a única maneira segura de matar ela,é com uma arma de alcance. Quando você ganhar o controle, fugir de Siam.Uma vez que você sentir que você tem espaço suficiente, atirar. Infelizmente, tiros de espingarda não retardá-lo,assim que Siam chegar perto de você, você precisa parar de atirar e correr.Quando você ficar sem munição de espingarda, mudar para a pistola. Combate de perto é possível, mas não aconselhável.Nada que você faça,vai fazer a criatura parar de balançar os braços maciços para batê-lo.Quase cada soco que joga vai bater-lhe no chão. Se este acontece, continuará a surrá-lo enquanto você está lá embaixo. Mantenha sua distância.
Esgotos
Tempo para um nível de esgoto! Vá para frente e Elle irá apontar uma válvula de portão
3.Girar e deixá-la passar debaixo, e ela vai retribuir o favor. O caminho é aqui bastante linear.Quando você cair na água,você verá Lurkers.Eles terá como alvo Elle, bem como Alex. Ele provavelmente vai dizer que ela pode morrer aqui e lhe renderá um Game Over, se ela faz. No entanto, eu nunca vi isso acontecer, e você teria que ficar ocioso por um tempo antes que ela tenha tempo suficiente para chutar o balde. Ela não vai lutar ou correr quando um inimigo aparecer, ela se encolhe no lugar em que está..Fora da água, você encontrará munições e pistola no tanque de azul.Depois de descer, olhe para a esquerda para uma área elevada com uma cerca de arame.Abrir com o seu tubo de aço e gire a válvula de volta aqui para drenar a água à frente.Ignorar a área com a escada que você acabou de drenar a água,e passe para um save point e uma pequena sala com o mapa do esgoto e munições de espingarda.
Desça a pequena piscina você drenado e subir o outro lado.Continue pelo caminho linear. Procure uma área elevada para a sua esquerda rumo ao sul, há uma bebida saúde lá em cima. Gire a válvula no final deste caminho para deixar Elle passar debaixo do portão.Ela não pode fazer o mesmo desta vez então você tem que voltar todo o caminho para onde você caiu para os esgotos.Needlers vão atacá-lo no caminho, também. Ou lutar ou correr, mas não importa. Só sei que Needlers pode subir depois nos cantos. Suspender o portão número 4 e Elle vai levantá-lo para você.A Needler atacará primeira a coisa que vê. Use Elle como isca, se quiser. É uma boa maneira de ficar atrás do monstro para atacar o seu ponto fraco.Ao longo deste caminho,procurar um nicho para a direita com munições de espingarda. Você vai precisar dele.Outra Needler vai atacar de uma alcova.Mate-o e desça a escada que ele estava guardando. No vertedouro,dois Lurkers estão à espreita. Elle vai se encolher em um canto, significando que você deve matá-los para continuar. Suba em do outro lado uma vez que matou eles. Mate o Needler aqui e vá até o final da sala de munições de espingarda e munição de pistola.Puxe a alavanca de a luz para abrir o portão à sua esquerda. Faça o longa queda e olhar ao redor para uma sala com um save point.Vá para a direita para a câmara de drenagem principal. Há um portão aqui que você deve deixar Elle passar. Após isso, você está preso e três Needlers atacarão.É altamente recomendado que você corra de volta para onde o ponto de save está. Dessa forma,você pode matar eles um de cada vez .Needlers nos esgotos têm um hábito de atacá-lo e depois inexplicavelmente a fugir, só para virar à direita volta e voltar. Salve sua munição embora. Você vai perceber porquê.Quando os três estão mortos, você deve ouvir alguns sons interessantes vindo de
Localização de Elle.Volte para a câmara principal de drenagem de água com sua espingarda.Vire-se logo que você bater a porta, porque uma Siam está atrás de você! O portão se abre, uma vez que está morto. Certifique-se de verificar a alcova para sua esquerda, nesta sala nova para uma foto. Ah, e há grandes quantidades de sangue no chão à frente. Siga-o para o ar fresco.Você vai sair fora de sua casa, mas a porta da frente é inacessível. Vá na rua para receber uma chamada no rádio.Dois Ferals estão à frente de cada lado da rua Ir para um lado e depois o outro para enfrentá-los um de cada vez..Seu destino é o consultório médico. Apenas procurar um rastro de sangue fora e segui-lo dentro.Verifique atrás da recepção para uma bebida de saúde. A única porta aberta aqui é a último a sua direita. Há uma foto sobre o balcão, os lotes de bonecos assustadores, e um pequena caixa trancada no armário.Examine a caixa, e quando você vai de volta para o o corredor, uma horda de enfermeiras vão atacar.E eu quero dizer uma horda. Não tenha medo para usar a espingarda aqui. Todos eles saíram da sala ao lado.Há Soro no balcão e uma pequena chave e uma nota sobre a mesa do médico.Use essa chave para destravar a caixa na sala anterior.Alex vai desmaiar novamente?
Descida Inferno
Boneca Scarlet na mão, dê uma olhada ao redor para saber que você não tem muito escolha para onde ir. Esta área é o único no jogo sem um mapa, de modo por favor, tenha paciência comigo enquanto eu tento conduzir-nos através de uma forma coerente.
Siga em frente até ver Josh, mas não segui-lo, porque é um beco sem saída.Siga este caminho e procurar uma escada a sua direita que leva para baixo. Salte e subir com segurança. Vá para a esquerda e agora olhe para a direita para um lugar onde você pode pular. Salte sobre o ventilador e olhe para a direita. Existe uma boneca no final deste corredor curto.Examiná-lo para um susto barato ou ignorá-lo e pular o eixo do ventilador.Mate os inimigos aqui e pegue a munição de pistola. Continue indo, indo, indo até você num beco sem saída marcada por um sinal (Exit). Fazer a volta e olhar para um lado para ver um lugar onde você pode cair.Vá sobre as escadas e pegar a bebida de saúde lá. Vire-se e descer aquelas escadas. Mantenha-se sempre indo para baixo até ver Josh. Sacar a pistola e olhe para a esquerda porque há uma Smog fumacento para junto com desenho de uma criança à sua direita.Mais à frente, salte e vá para a esquerda.Desça, vire à esquerda, desça,continue indo para a esquerda,e na próxima vez que você cair,continue em frente. Apos voce descer uma escada,vá até onde as duas gaiolas estão e olhara direita para um lugar onde você pode se espremer através dele. Atrás do ventilador tem um pé de cabra.Volte. Quando você vê um sinal vermelho “Biohazard”, você sabe que está de volta para onde você precisa estar.Aperte o botão na parede para parar o ventilador em frente. Quando você cair para baixo e ver Josh fugir, olhar em frente do ventilador nas proximidades para um desenho de criança. No sala com três ventilador, passe sobre o que não está funcionando,cortar a parede carnosa, matar os enxames de inimigos, puxe o interruptor, passe sobre o ventilador perto e salte através do orifício no chão.A próxima sala grande tem seis ventilador que você pode manipular. Antes de fazer qualquer coisa, com os ventilador numerados de 3 e 2 para pegar o soro. Volte para fora.
Enigma Ventiladores
Existem cinco interruptores aqui para controlar os ventiladores, localizada sobre as paredes entre os ventiladores.. Um interruptor está ligado a dois ventilador e eles funcionam, girando um fora e outro dentro. Eles não vão funcionar se os ventilador que estão conectados a eles ou são ligados ou desligados. Por exemplo, o interruptor
entre os ventilador 3 e 4 não funcionará agora,uma vez que estejam desligados. Nós
queremos passar por ventiladores 4, 5 e 6 para sair.Acione o interruptor 4/5 para ligar o número 4. Em seguida, virar a chave 3/4 para ligar o número 3. Agora vire o interruptor de 2/3 para ligar o número 2. Vá para trás e virar o interruptor de 5/6,e em seguida, o interruptor de 4/5, e, finalmente, o interruptor de 3/4. Voce deveria. agora ser capaz passar com segurança sobre os ventiladores 4, 5, e 6.Continue e você verá um save point na base da escada se você precisar. Estamos quase em casa.Depois de descer outra escada, você deve ver Josh Siga-o a uma parede de tijolos, onde um novo corredor vai aparecer.No final está o Dr. Fitch. Fale com ele e dar-lhe boneca de Scarlet.
Chefe..Scarlet
Três vivas para a música incrível do chefe, e assustador,como o inferno! Scarlet parece intimidar, mas não se deixe enganar.Seus ataques são apenas usando seus braços.Scarlet faz movimentos muito amplos com os braços antes de ela oscila,portanto, não há razão porque você não deve ser capaz de se esquivar a tempo.A única coisa que poderia complicar, é quando ela te abraça duas vezes: primeiro em uma direção e depois o outro. Faça uma esquiva de rolamento, quando ela levanta um braço alta e bate para baixo.Para danificar Scarlet, você precisa cortar fora seu corpo de porcelana. O machado de incêndio é perfeito para isso. Esquivar de um golpe, em seguida, cortar fora até que ela começa a desmoronar.Depois de um tempo, você deve ter um botão de alerta para um movimento de finalização..Não se preocupe se isso leva um tempo, isso é normal.
Segunda forma de Scarlet é mais rápido, e ela vai saltar ao redor da área.Mantenha-se em postura de combate e prepare-se para bater B quando ela vem te atacar: A única maneira de realmente prejudicar ela,é esperar para que ela vem engatinhando.Prepare-se para bater B quando ele aparece na tela para evitar o ataque Se você fosse bem sucedida, ela irá travar no chão, convidando Alex para acabar com ela. Experimente e ela vai afastá-lo e continuar o combate.Você pode tentar atacá-la normalmente,uma arma rápida como a faca é bom para um combo quando ela está em seu rosto..Os únicos botões que você precisa para esta fase são o gatilho esquerdo, B, e X.Depois, você acordará no escritório do Dr. Fitch, nada melhor para o seu calvário.Só que agora nós temos a chave Fundadores. Para a Câmara Municipal!
Glen Shepherd
Agora que temos um machado, vá para o corredor norte (através da porta à sua esquerda quando você entra pela primeira vez) e cortar fora as placas lá. PS – Há Smogs fumacentos no edifício agora. Empurre a estante na parede esquerda para revelar um desenho criança. Há uma pintura aqui de ancestral de Alex,um dos fundadores da Glen Pastor. No entanto, ele foi retirado da parede e este escritório é colocado por pouco Entre na sala central e procurar um pedestal no extremo leste do Sala .Há um buraco de fechadura aqui.
Desça o buraco no chão e olhar no chão em frente para um primeiro kit de Socorros. Vá para a esquerda ou direita, não importa, até ouvir um ruído e ver uma porta estreita na parede.Há três enfermeiras aqui, mas se você desligar sua lanterna e caminhar, você pode evitar lutar contra elas. Se você quiser matar elas,chamar a sua atenção e usar a porta para levá-los a canalizar em sua direção.Você pode usar isso para tentar matar eles com umbem colocado tiro de espingarda,também. Há quatro livros para serem lidos na sala.Verifique a parede à direita para ver uma cruz pela lâmpada pequena. Você vai ter a adaga cerimonial, uma combinação corpo a corpo fundamental / que irá substituir o seu combate faca para o resto do jogo.A parede oposta que você entrou, entre os dois livros, é a primeira oportunidade de usar sua nova chave. Ele não se parece com uma porta, mas ficar na frente dele para o comando de desbloqueio, equipar o punhal, e Alex irá usá-lo.Esta próxima série de corredores só lhe dá um caminho a percorrer, mas há muita becos sem saída. Vá para a direita, direita, esquerda, direita, direita, esquerda, e suba e sair por fora.Estamos de volta no Jardim Fundadores em cemitério Rose Heights, e o nosso destino é a casa do pastor. Vamos fazer um desvio rápido em primeiro lugar. Antes de você deixar o mausoléu,olhe para a esquerda para desenho de uma criança. Destranque a porta, atravessar o caminho, e desbloquear o mausoléu aqui para pegar o soro interior .Olhar no nível superior da Garden Fundadores da direita por alguma munição de pistola, que virá a calhar..Agora saia do norte do cemitério.Na frente da SGPD, deve haver munição de pistola e kit de socorros.Verifique junto ao porta onde Elle estava pendurado.Há munição de pistola e uma foto aqui.Esquivar dos Smogs todo o caminho de volta para Curtis,para encontrar munições de escopeta, uma bebida de saúde, e a percepção de que Curtis finalmente saiu da cidade..Volte para o cemitério agora.Para chegar em casa, é preciso percorrer todo o caminho através da Row fundadores, a família criptas,o Jardim, e a rua da criptas de Barker. Há muitas Smogs fumacento aqui. mas não vale a pena matá-los uma vez que esta é a nossa última viagem através deste cemitério.Depois do Jardim Fundadores você cair para baixo na próxima área, porque eles estão guardando um kit primeiros socorros e munições de espingarda.Quando você alcança o bloco norte de criptas familiares,cortar fora as placas que cobriam a primeira porta que você vê. Há um martelo e pistola aqui. Dois cachorro Ferals atacará no jardim, um em frente e uma a partir de cima.Defender o primeiro após saltar para baixo. Contanto que você tem costas para a parede, você está bem. Continue e entre no portão com o sinal “Beware of Dog.
Vá na porta traseira; temos painel para hackear.Passar pela a única porta bloqueada da cozinha e entrar na sala de jantar para um Kit de primeiro socorros. Volte para fora e desça as escadas através da porta do porão.Desbloqueie o quarto ao lado com o seu punhal.Há uma espingarda Bluesteel no armário e a chave do sótão na mesa.Use-o para cima.Este é o quarto do pai.Através da porta aqui está o sótão.Olhe para o lado esquerdo da sala para a foto em algumas caixas,um retrato muito lisonjeiro de Alex.Volte um pouco e olhar para uma estante de livros. Empurre-o para revelar uma porta. Após o flashback, olhe para a direita para ler alguma nota de Alex pai sobre a mesa..Agora, olhe para a outra mesa para um puzzle chato deslizante..
Glen O Pastor
Enigma família.
A idéia aqui é para deslizar as peças para recriar o selo da cidade.Se você precisa saber o que se parece,de volta para fora do quebra-cabeça e dar uma olhada na bandeira acima da mesa. As peças deslizantes não são todos os quadrados, de modo que este quebra-cabeça é mais difícil do que parece.Use o analógico direito para selecionar peças e a alavanca esquerda para mover elas.Para tornar isso fácil, vou fazer referência as peças como se eles estivessem em uma tabela.Por exemplo, a peça superior esquerdo está na linha 1,coluna 1. Prontos? Aqui vamos nós!
linha 1, coluna 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, coluna 4: mover para cima
linha 3, coluna 2: mover para baixo
linha 3, coluna 3: andar para a esquerda
linha 4, coluna 3/4: mover para cima
linha 4, coluna 2: mover para a direita duas vezes
linha 4, coluna 1: mover para a direita duas vezes
linha 3, coluna 2: mover para baixo
linha 3, coluna 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, coluna 1: mover para baixo
linha 1/2, coluna 4: mover para baixo
Linha 1, Coluna 1: mover para baixo
linha 2/3, coluna 4: mover para cima
linha 3, coluna 2: mover para baixo
linha 3, coluna 3: andar para a esquerda
linha 4, coluna 3/4: mover para cima
linha 4, coluna 2: mover para a direita duas vezes
linha 4, coluna 1: mover para a direita duas vezes
linha 3, coluna 2: mover para baixo
linha 3, coluna 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, coluna 1: mover para baixo
linha 1/2, coluna 4: mover para baixo
Linha 1, Coluna 1: mover para baixo
Você vai encontrar uma carta deseu pai e um mapa de Silent Hill.Desça as escadas para compartilhar isso com a mãe.
O Sotão…
Leia a escrita na parede à sua direita e confira o interruptor na esquerdaTem quatro luzes, uma para cada membro da família. Eu tenho que dizer agora que se você quiser realmente analisar o que está acontecendo com os Pastores,você não precisa olhar mais longe do que esta casa infernal. Realmente analisando quebra-cabeça e soluções para esta seção do jogo é difícil sem estragar alguma trama.Deixe a chave sozinho, iremos enfrentar a luz primeiro. Olhe nasala (onde sua mãe estava recentemente) para um save point e uma máscara.Agora entre no térreo pela única porta aberta para entrar na cozinha.Pegar a bebida Saúde e mascára triste fora.Preste atenção ao que Alex diz que quando ele pega. Através de uma porta aberta na cozinha tem dois corpos em uma cruz de algum tipo. Isto é a finalidade das máscaras, mas não temos todos elas,no entanto,ir para cima.Olhe bem o cutelo de debaixo da janela. Vá até a próxima portas duplas e salte para o que costumava ser casa de banho da mãe.Pegar a mascara indiferente. Vire-se e olhar na banheira por um coelho de pelúcia. Ir de volta para baixo e através da cozinha para os dois corpos.
As duas máscarasLer ambos os lados da cruz.O primeiro lado diz: (Para esconder a sua dor, essa rosto que ela fez o desgaste). O verso diz: (Por trás desta máscara seu coração estava desnudada. ) Esta é, obviamente, a falar sobre a mãe de Alex, em seguida, para a referência à pessoa como ela. Mãe Pastor é o Pastor única mulher que conhecemos.Alex disse que o tipo de máscara de raiva lembrou sua mãe, o que significa que ela tem às vezes tem raiva (quem não?) mas não o suficiente para fazer esse olhar perpétua.Quando você pegou a máscara de triste, Alex disse que nunca se lembrou de seu mãe ser tão triste. Quando você pegou a máscara de indiferente, Alex disse:(Assim como a mãe.)O cadáver em frente,a esconder sua dor, devem usar a máscara indiferentes porque é o rosto que ela sempre usava. O cadáver em volta deve usar a máscara de raiva porque algo está definitivamente incomodando a mãe de Alex,mas ela nunca deixou transparecer. Não é algo que faria com que ela fique com raiva, mas incrivelmente triste e deprimida o o suficiente para torná-la praticamente morta para o mundo ao seu redor.Coloque essas duas máscaras,e um canto da porta da frente vai acender, assim que voltar ao salão principal,assistir a um ataque Cisma.Acione o interruptor para abrir o que costumava ser o andar de cima porta do sótão. Vá para cima e olhe para a direita para uma máquina-gerador como em uma trilha. Empurre-o para revelar um medalha coração escuridão.No sótão, há um Schism à sua direita. Você pode tentar evitá-lo, apagar sua luz e ficar longe. Ele está meio escondido no canto. Através dele, atrás de você, tem uma área no
tubos que você pode passar através dela,para pegar munição de pistola e de espingarda.Olhe para o lado esquerdo da entrada (à direita, se você estiver de frente para ele) para um tubo que você pode passar debabaixo. Há aqui um manequim vestindo a medalha atos vis.A Cisma atacarão, mas você pode apenas abaixar para trás sobre o cano. Agora vá para a esquerda e espremer passando o tubo grande aqui. Isso é um cisma no chão. Atravessar a canos a sua direita até chegar à sala do sótão.Outra medalha, o fallen Medalha Estrela, encontra-se aqui.Confira a jaqueta militar para outro enigma.
Enigma Medalhas da Deshonra
Puxe a alavanca no principal corredor 1F até bater na segunda posição.Com o segundo portão aberto,vá para a sala 2F ligando para o sótão.Vá de lado ao gabinete, e pegar o coração de Medallha Escuridão da pista por baixo.Continue até o sótão.Cuidado com um cisma que normalmente está à direita do topo da escada. Esprema através da fenda perto de lá para encontrar itens extras. Pegue a munição de pistola e munição de espingarda no beco sem saída.Por outro lado da parte superior da escada, passe através de um furo. Pegue a Medalha Atos Vile do manequim, e logo em seguida pato volta do buraco, porque um cisma aparecerá instantaneamente para trás.Passe com mais fendas e buracos no sótão,cuidando com um cisma que está no chão e entrar no quarto do sótão secreto (onde o quebra-cabeça de deslizamento costumava estasr). Pegue a medalha estrela caída.Na mesma sala secreta, o manequim com um casaco do exército tem um quebra-cabeça que consiste em colocar todas as três medalhas no peito.De acordo com os recortes no caso medalha nas proximidades, colocar s três medalhas , na seguinte ordem:
Esquerdo de Alex-Medalha de Fallen Star
Meio de Alex-Coração de Medal Trevas
Direita de Alex-Medalha de Atos Vile
Meio de Alex-Coração de Medal Trevas
Direita de Alex-Medalha de Atos Vile
Quebra cabeça do relógio
Olhe para o ponto iluminado na parede para um poema.Se você está tendo problemas lê-lo por causa do texto, abrir o jornal e lê-lo de lá,ou apenas lê-lo aqui:
Olhe para o ponto iluminado na parede para um poema.Se você está tendo problemas lê-lo por causa do texto, abrir o jornal e lê-lo de lá,ou apenas lê-lo aqui:
(Ninguém viu quando você estava chorando em sua cama.Eu queria ajudá-lo, mas eu me escondi em seu lugar.
“O tique-taque de um relógio, e de repente não.O destino me deixou aqui, na sombra eu vou apodrecer.
“Em minhas capas a escuridão me manteve dentro.Apenas a luz do dia pode salvar-me do meu pecado. )
Observe a linha referente ao “tique-taque de um relógio, e de repente não”.Já nos disseram que os relógios da cidade parou em 2:06. Cada referência ao tempo até este ponto chamou a atenção para 2:06. Além disso, o memorando da a porta foi colocado lá quase como se para lembrá-lo deste importante
Olhe atrás de você para uma conexão dial-relógio como na parede. Mova o analógico esquerdo da esquerda e direita para seleccionar um ponteiro do relógio, em seguida, mover para cima e para baixo para definir o tempo. Configurá-lo para 2:06 e os painéis na parede se abrirá. Um janela é iluminado,lembre-se a linha no poema sobre como (só a luz do dia pode salvar-me do meu pecado) .Investigá-lo e colocar Robbie lá desde que ele é a única coisa em nosso inventário que parece apropriado.Outro canto da porta está aceso.Puxe a alavanca mais uma vez para abrir o caminho para o porão.
Enigma faca do acougueiro
O caminho para baixo aqui é linear, mas existem Lurkers.Vá ao quarto secreto do pai.Puxe a faca bicho-papão do corpo do Cisma e dar uma olhada no banco de trabalho,Não quebrar um suor ao longo deste puzzle. Você deve ter três facas agora, basta colocá-los em seus lugares apropriados no rack: a faca de açougueiro em cima, o cutelo para a direita, e o facão na cabeça do Cisma.Suba as escadas e abrir a porta da frente.
Ruas das cidade
Subir até a doca de madeira e passe através do furo na parede a emergir na cidade ruas. Veja a tempestade drenar mais adiante? Lurkers vão aparecer, então ouvir os sinais indicadores. Após o chamar no rádio, olhar a direita para uma entrada estreita do Cemitério.Esta é uma viagem totalmente opcional, mas você deve fazê-lo se você quiser todos as conquistas e rifle.Siga o caminho e olhe para a esquerda para uma Saphira no banco. Na área à frente tem uma estátua da figura mitológica de Janus,guardado por um Smog fumacento. Examinar a estátua para descobrir que ele é um enigma.
Cemitério Dargento.No Jardim Janus, atente para a poluição.A estátua aqui tem dois slots nela que podem conter pedras preciosas.Use o Garnet (janeiro Birthstone, desde o pequeno jardim) para o lado que diz “1″, e usar o Turquoise (pedra de nascimento de Dezembro, da Sede Toluca Lake) para o lado que diz “12.” Pegue a chave do jardim da lua que desliza para fora da estátua.Use a chave do jardim da lua para destravar o portão para o jardim da lua. Matar ou evitar mais uma criatura fumaça lá. Pegue o Assault Rifle M14 da rachadura sangrenta nas paredes da cripta.
Cemitério Dargento.No Jardim Janus, atente para a poluição.A estátua aqui tem dois slots nela que podem conter pedras preciosas.Use o Garnet (janeiro Birthstone, desde o pequeno jardim) para o lado que diz “1″, e usar o Turquoise (pedra de nascimento de Dezembro, da Sede Toluca Lake) para o lado que diz “12.” Pegue a chave do jardim da lua que desliza para fora da estátua.Use a chave do jardim da lua para destravar o portão para o jardim da lua. Matar ou evitar mais uma criatura fumaça lá. Pegue o Assault Rifle M14 da rachadura sangrenta nas paredes da cripta.
Encontrando as pedras
Volte para a rua e siga todo o caminho do sul para a loja de iscas. Ir para um save point, desenho de uma criança, e munição de pistola. Há uma outra entrada do cemitério através do buraco na rua.Este coloca você no Jardim dom .Assim que você sair da grande área, olhar para sua direita para ver uma parte da parede que pode ser demolida com o machado.Você encontrará o Garnet à sua direita, em um banco. Este é o janeiro birthstone necessário para o nosso quebra-cabeça.Volte o caminho
de onde voce veio. O portão do Jardim Lua está bloqueado, por isso estamos aqui para fazer agora.Alex chamará Wheeler fora do portão da prisão.Continue indo para o oeste na estrada e passe através de uma porta para uma nova seção da cidade. Vá para a área circulada em seu mapa. Nosso destino é o novo Água e Energia Plant, mas você deve ir até o quarto da caldeira para o sul para chegar lá. Terminar ou correr por qualquer Lurkers escondidos na água aqui,e não se esqueça de pegar a bebida saúde na máquina antes de sair.Lá fora, siga para a direita para a barricada em frente à sala da caldeira. Há munição de fuzil na janela. Vá para Alchemilla Hospital para encontrar um Bloodstone, o que nós realmente não vai precisar porque já resolveu o quebra-cabeças, e pistas falsas não significam nada para nós.Agora ir para a porta da frente no meio da parte da frente do edifício. Há Soro no banco à sua esquerda. Toluca Lake and Power está selada, de modo que você precisa entrar a partir dos Escritórios Toluca Lake na porta ao lado. A entrada está através da igreja.Há um jornal sobre a mesa à sua esquerda e munição de pistola a sua direita. Vá até a área mais baixa e siga ao oeste para o escritório.Tem Bebida da saúde na pia e a pedra de dezembro.Esta é a pedra de Dezembro, que deve ser colocada na estátua Janus. Salte o buraco para uma sala com um save ponto.Vá na área da cozinha. O lake tuluca e chave poder está sobre uma mesa.De volta para a área mais baixa e use sua chave na porta para a leste.Ignore o barulho e olhar para um quadro branco com algumas escritas sobre ele. Existem três válvulas nesta área marcados A, B, e C que necessitam de ser girados em uma determinada ordem. Adiar aqui por enquanto. Existem membros da Ordem patrulhando a área de largura. Wielders tubos são especialmente chato, porque de sua habilidade de driblar é ótima, mas eles não são tão ruins quanto os caras com rifles que causam muito dano com um ataque corpo a corpo simples, portanto, use sua pistola neles.O rádio não vai sair quando estão perto,mas eles vão gritar em você, que é tão bom. Há dois por agora, um em cima e outro em seu nível.Olhe no canto sudeste do mapa por algum munição de pistola. Até ao segundo nível, olhe para o noroeste para um kit de socorros na parede.No escritório do capataz tem munição de rifle. À esquerda da porta do escritório temum aviso.
de onde voce veio. O portão do Jardim Lua está bloqueado, por isso estamos aqui para fazer agora.Alex chamará Wheeler fora do portão da prisão.Continue indo para o oeste na estrada e passe através de uma porta para uma nova seção da cidade. Vá para a área circulada em seu mapa. Nosso destino é o novo Água e Energia Plant, mas você deve ir até o quarto da caldeira para o sul para chegar lá. Terminar ou correr por qualquer Lurkers escondidos na água aqui,e não se esqueça de pegar a bebida saúde na máquina antes de sair.Lá fora, siga para a direita para a barricada em frente à sala da caldeira. Há munição de fuzil na janela. Vá para Alchemilla Hospital para encontrar um Bloodstone, o que nós realmente não vai precisar porque já resolveu o quebra-cabeças, e pistas falsas não significam nada para nós.Agora ir para a porta da frente no meio da parte da frente do edifício. Há Soro no banco à sua esquerda. Toluca Lake and Power está selada, de modo que você precisa entrar a partir dos Escritórios Toluca Lake na porta ao lado. A entrada está através da igreja.Há um jornal sobre a mesa à sua esquerda e munição de pistola a sua direita. Vá até a área mais baixa e siga ao oeste para o escritório.Tem Bebida da saúde na pia e a pedra de dezembro.Esta é a pedra de Dezembro, que deve ser colocada na estátua Janus. Salte o buraco para uma sala com um save ponto.Vá na área da cozinha. O lake tuluca e chave poder está sobre uma mesa.De volta para a área mais baixa e use sua chave na porta para a leste.Ignore o barulho e olhar para um quadro branco com algumas escritas sobre ele. Existem três válvulas nesta área marcados A, B, e C que necessitam de ser girados em uma determinada ordem. Adiar aqui por enquanto. Existem membros da Ordem patrulhando a área de largura. Wielders tubos são especialmente chato, porque de sua habilidade de driblar é ótima, mas eles não são tão ruins quanto os caras com rifles que causam muito dano com um ataque corpo a corpo simples, portanto, use sua pistola neles.O rádio não vai sair quando estão perto,mas eles vão gritar em você, que é tão bom. Há dois por agora, um em cima e outro em seu nível.Olhe no canto sudeste do mapa por algum munição de pistola. Até ao segundo nível, olhe para o noroeste para um kit de socorros na parede.No escritório do capataz tem munição de rifle. À esquerda da porta do escritório temum aviso.
Desligar a fonte de poder do vapor
Leia o aviso de capataz para aprender que a caldeira deve ser desligado em primeiro lugar.O andar de baixo da caldeira tem a válvula B, então girar em primeiro lugar.É bem perto de você.Agora, as outras duas válvulas de controlar a água (A) e o vapor (C). Vamos pensar por um minuto. Se desligar a válvula de vapor
primeiro, em seguida, isso significaria que o vapor gerado pela água já fervida não teria como escapar e pode significar grandes problemas..Em outras palavras, girar as válvulas na seguinte ordem: B, A, C. Em seguida, puxe a alavanca atrás de você, com vista para a área. E será desligado.Dois membros da Ordem vai atacar depois disso, eles estão na escadas. Mantenha-se indo no segundo nível e deixá-los chegar até você.O cara com tubo vai subir e você pode matar ele aqui de cima. O cara do rifle tentará acertar você, mas ele é um mau atirador. Puxe sua pistola e atirar nele.Volte todo o caminho até as portas da prisão.Toluca Lake e Power aparentemente alimentam o sol em Silent Hill porque está escuro lá fora agora, também. Correr passando qualquer monstros na rua e vá através da sala da caldeira. Puxe sua espingarda quando você se aproxima da prisão porque um Siam vai te atacar..
Não entre na prisão ainda! É hora de buscar o nosso fuzil. Se você não quer isso, então pule o próximo parágrafo.Vá além da prisão para o mapa anterior de Silent Hill,o único com as duas entradas do cemitério.Volte para a estátua de Janus e colocar o turquesa na slot 12 A Velha e você pode pegar a chave Jardim da lua.Baseado em seu nome, você deve saber onde usar isso. Mate o Smog fumacento no Jardim da Lua, como ele está guardando o fuzil de assalto M14.Volte para a prisão agora. Há uma bebida de saúde sobre o lixo pela porta da frente e um machado na parte traseira do caminhão quebrado no quintal. Procure por um corredor / beco para o lado esquerdo da entrada para ter acesso a uma porta lateral.
Prisão
Quando você chegar a um portão trancado, procure no escritório ao lado a ele por uma alavanca para abri-lo.Abrir a primeira porta que você vê para um primeiro.Vá ao redor e use seu punhal para quebrar o vidro para acessar ao outro lado da sala. Uma nota de prisioneiro aqui.Vá até a porta aqui e, em seguida, vá através das portas dupla à sua direita para pegar munição de pistola.O Mapa da prisão está na parede da grande área.Atrás de você tem uma nota sobre um tabela,que fala sobre um eletricista descontente.Abra a porta perto de onde você encontrou o mapa para uma bebida de saúde,em seguida, subir as escadas.Salte para o escritório neste nível. Examine os monitores de TV, confira os controles do painel da porta e puxe a alavanca para abrir cela bloco B. Dois membros da Ordem estão à frente.Na cela B5 tem um jornal. Puxe a alavanca para abrir a escada.Cela B2 tem carta de um prisioneiro.Em frente há uma munição de fuzil.
Através das portas duplas para o bloco próxima a cela, dois membros Ordem vão atacar.
Puxe a alavanca na parede para livre do Wheeler e se preparar para um ataque de Siam.Siga Wheeler, e quando você passar por um buraco na parede da sala de guarda superior, entrar e ficar com o desenho da criança. Wheeler vai levar você de volta para o escritório com o painel de porta, que ele vai milagrosamente abrir.Salte para cela bloco A. Verifique pia da cela A6 para uma bebida de saúde. Ir através das portas dupla aqui só para encontrar o portão elétrico que não vai funcionar. Ir para trás e Wheeler vai abrir a porta para as escadas.A Needler vai sair da cela A1. Mate-o e a porta do outro lado da cela será aberta. Vá na área do chuveiro. Dois Needlers atacarão. Infelizmente, você deve matar eles, porque o caminho para sair daqui exige que você quebrar uma parede com o seu machado.Sua alavanca vai fazer matar eles.Vá através da sala de força e suba as escadas para um save point.Vá até as portas abertas e siga pelo corredor até uma porta encravado.Wheeler vai voltar.Volte para as escadas e ele vai abrir o portão na base deles. , Vá em frente e ir direto através das portas dupla opostos para encontrar um painel quebrado. Rasteje até a ceça A11 e verificar a cela A10. Suba as escadas, pegue a bebida de saúde, e salte para a sala guarda superior para ver por que o painel não vai funcionar. Precisamos de dois fios .Por sorte, eles estão proximos. um fio de rádio está na cela A20. Ir através das portas dupla e verifique a estação aqui por um pedaço de arame, Volte para a sala da guarda e por todos os seus fios na caixa na parede.
Quebra-cabeça da prisão
Este quebra-cabeça de religação é exatamente igual ao do hotel, só de algum modo mais frustrante.Tentativa e erro parece ser o nome do jogo para este.Tente numeração dos fios e conectores e tentando padrões de números diferentes.Se você ficar cansado de adivinhar,aqui está a resposta:Os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para direita, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:
Fio 1 (branco) para Conector 2
Fio 2 (verde) para Conector 3
Fio 3 (amarelo) para conector de 5
Fio 4 (azul) para Conector 4
Fio 5 (vermelho) para Conector 1
Fio 2 (verde) para Conector 3
Fio 3 (amarelo) para conector de 5
Fio 4 (azul) para Conector 4
Fio 5 (vermelho) para Conector 1
Pressione X para ligar a energia não só para o painel,mas também para os três interruptores.
Puxe a alavanca para a esquerda. Isto abre a cela A15. Salte e pegar o soro.Agora desça e acione os dois interruptores aqui.O mais da esquerda abre a cela A12.Leia aqui a nota para um número que vai ajudar com a porta de entrada para a nossa liberdade: 110391.É o nosso código do painel. O outro interruptor abre a A14, mas
não tem nada lá dentro. Vá para fora e usar nosso número no painel.
não tem nada lá dentro. Vá para fora e usar nosso número no painel.
Bem-vindo ao confinamento solitário.Alguém está aqui para você, e você tem um escolha a fazer.Isso irá afetar diretamente o final que você recebe.Faça o seu escolha, veja as consequências, e voltar atrás.Na sala onde fomos a caça de arame,uma engenhoca vai subir do chão e algo vai retrair-lo.Tentando alcançar sua mão agora vai resultar em você constantemente perder a saúde até você retirá-lo novamente.
Enigmas ícones de roda
Na sala ao lado, a coluna de carne louca tem um quebra-cabeça que consiste em girar três rodas. As pistas dos lados correspondentes do quarto sugerem os ícones corretos sobre as rodas. A pista esquerda refere-se a uma peça de xadrez, a pista de trás,se refere sobre um produto,e a pista da direita uma abstração. A solução é girar a roda esquerda para o Cavaleiro (representado pelo pedaço de cavalo), a roda traseira para a Coffin (representada pela caixa longa com uma cruz) e a roda direita para “Nothing” (representado pelo espaço em branco ). Quando todas as rodas estão devidamente configuradas,chegar no orifício na parte frontal para remover a coluna. Cair no eixo que é revelado.
Chefe..Asphixia
Você verá que a luta Asfixia é tãp terrível como Scarlet.Ela gosta de fazer três golpes de uma só vez:dois lado a lado e, em seguida, ela vai empurrar para cima para derrubá-lo.Para este último,tente recuar em vez de ir para o lado ou ela ainda pode acertar você. Quando o rabo balança, rolar porque ela vai balançar em um círculo ao seu redor. Ela vai agitar e gritar antes que ela tenta te agarrar.Esteja pronto para esmagar um botão para ir embora.Um último ataque dela é a de cuspir para cima uma substância negra não muito diferente do que um Smog faz.A fumaça negra não engasgar Alex, mas ainda vai prejudicá-lo e, eventualmente, derrubá-lo.Equipe uma arma rápida (você nunca pode dar errado com a faca) e esfaquear ela algumas vezes depois de ter evitado um de seus combos.Sua cauda é seu ponto fraco, e a melhor maneira de entrar em posição para atacá-lo é evitando sua garra.Após te feitos ataques suficientes para sua parte traseira, você receberá um aviso para o finalizador. Só é preciso um movimento para acabar com esta luta.Siga Josh para fora da janela para vir sobre a igreja.Igreja .Olhe para a esquerda da área antes de chegar Josh e você deve encontrar munições de pistola.Vá o passando à frente do Smog e gire a roda para abrir o portão e passar. Em seguida, vá imediatamente à sua direita para uma bebida de saúde. Evite a Smog a sua frente e olhar para a direita das escadas para munição de fuzil..O Mapa igreja está em um banco em frente à sua direita. Algumas linhas de hinos estão para cima à direita também. Há algumas munições de espingarda na frente dos bancos,ainda à sua direita. Examine o dispositivo órgão de aparência em frente e utilizar o seu punhal. Observe o Halo do Sol, bem como, que o projeto será utilizado para confundir mais tarde, mas é solucionável sem estudar o símbolo. Volte para a entrada e assistir a um cisma.Vá para a ala leste. Olhe na bacia em cima da mesa para pegar a última foto.Ignore o ruído e gire a válvula por trás da pia batismal para pegar o cálice. Enxames atacarão. Vire-se e olhar para algumas escadas a sua esquerda. Um trecho de um salmo está sobre a mesa aqui e um save point .Confira o confessionário para saber que alguém está lá dentro. Você tem outra escolha a fazer aqui, que afetará o seu final. Custe o que custar.se você decidir fazer, você pode começar perdoar ou não,o homem ajoelhado do outro confessionário depois passe o ponto de salve para uma bebida de saúde e, à sua esquerda, uma vela apagada.Volte para o salão principal, mas cuidado com os inimigos. Se você tiver amunição para isso, abaixar para trás das placas e matá-los com segurança de lá.Esteja avisado que eles suportam um monte de tiros.Vá à ala oeste. Examine a estátua neste primeiro quarto e coloque a vela apagada lá para pegar a vela Prato.Há munição de pistola para a esquerda da estátua.Suba as escadas para a outra parte da ala.Pegar a bebida saúde da mesa e examinar as pinturas. Você pode cortar cada um deles, mas você realmente só precisa cortar o homem para encontrar a placa de arvore. Assim como você, um cisma virá através da porta de entrada para a sua esquerda Antes de você passar por esse portão,olhe para a esquerda por trás dos bancos para pegar munição de escopeta.Há munição de fuzil para a sua direita e um Kit de primeiro socorros,abaixo de uma mesa na frente da janela.Equipe seu rifle e recarregar todos as suas armas de fogo antes de examinar o painel do meio Você terá a placa da espada mas uma Siam irá forçá-lo a ir de volta ao salão principal da maneira mais difícil. Pior ainda, um
um segundo virá atrás de você.Corra até o final do corredor principal. Está bloqueado por arame farpado para que você não pode escapar.Abrir fogo quando possível e quando fechar a lacuna,largar tudo e correr para a outra extremidade do corredor.Repita sempre que necessário,.Temos todas as placas para os cinco slots sobre o órgão,o tempo para abrir um caminho para fora.
Enigma da placa
O órgão tem um quebra-cabeça que consiste em colocar as placas nos dentes.As pistas estão nas circunstâncias em que foram encontradas as placas, junto com suas localizações no mapa. A solução é:
Penitence Prong- homem ajuelhando
Vengeance -Prong Espada
Desire Prong -Árvore
Sorrow Prong -Vela
Sacrifique Prong -Cálice
Com as placas instalado corretamente, o órgão vai abrir. Conheça Adam (o pai de Alex). The Executioner (também conhecido como o bicho-papão, ou o Sr. Pyramid Head), no entanto. Alex terá automaticamente o anel da família do pastor. Também levar a Saúde Drink no chão após o rack.
Vengeance -Prong Espada
Desire Prong -Árvore
Sorrow Prong -Vela
Sacrifique Prong -Cálice
Com as placas instalado corretamente, o órgão vai abrir. Conheça Adam (o pai de Alex). The Executioner (também conhecido como o bicho-papão, ou o Sr. Pyramid Head), no entanto. Alex terá automaticamente o anel da família do pastor. Também levar a Saúde Drink no chão após o rack.
Bunker
Após a cena, estar preparado para apertar A e depois X para se libertar.Olhe.em torno de dois Kits de primeiros socorros,o mapa lair, uma bebida de saúde, e Adaga cerimonial. Isso vai ser uma de suas únicas armas por um tempo.Vá em direção a área no setor 2 com sala 211 e 212. Há um membro da Ordem no 212 e outro na sala ao lado, mas ele não vai atacar até você quebrar o vidro no meio. Aliviar o corpo em 212 do seu tubo de aço.Há munições de espingarda nas prateleiras pequenas, um livro sobre a mesa,e chave no Setor 3. Saia da porta da sala (observando a lista de nomes na parede) e verificar a sua deixado pela máquina de frente para o desenho da criança.Dois membros da Ordem com tubo irá te atacar como você voltar atrás. Foque em um de cada vez e você vai ficar bem.Vá em direção ao setor 3. Depois de usar sua chave, você verá um outro membro da Ordem patrulhando nesta área. Pendure fora o corredor oposto ao 302 a ouvir alguns caras conversando. Erga a porta aberta para lutar contra eles.É possível matar um de cada vez.Vá para a frente com a sua luz apagada, até ver o contorno de um deles.Rapidamente piscar com o sua lanterna e ele vai atacá-lo enquanto seu amigo permanece para trás.Siga este corredor e ouvir um grito.Vá para o quarto 320 para iniciar uma cena.Quando acabou, escalar o portão a sua esquerda, empurre a prateleira para fora da caminho, e arrombar a porta. Curtis irá atacá-lo.Equipe a faca,ter ele na sua mira, e cortar. Essa serra é tão lento que Curtis não pode mesmo levantá-lo,antes de você esfaquear ele.Ele não era sequer digno de ter que pressionar X para acabar com ele, mas isso não significa que ele não recebe uma sangrenta movimento de finalização.Volte em 320 para pegar um kit primeiros socorros, uma bebida de saúde, e um livro sobre a seita.Há uma sala com a chave do 301 na parede na área onde você lutou com Curtis.Junte com Elle e fazer o truque no portão para sair. Cuidado quando você entrar novamente setor 3:dois membros da Ordem vai atacar, um dos quais tem um rifle. Foque naquele com o tubo.O Cara Rifle tem uma mira muito ruim.Esvazie a sua pistola para ele e terminar com a faca.Desbloquear a sala 301. À sua esquerda imediata tem um memorando sobre pastor Glen .Mantenha a direita, e procurar por munição de pistola nas prateleiras aqui.Através das macas e divisores tem todo seu material em um saco e mais munição de pistola à sua esquerda..Volte para o vidro que separa os dois quartos. Olhar à esquerda para um flyer (Café e rosquinhas? Esses monstros!) e a direita para uma carta.Quebre o vidro e invadir este espaço para pegar um kit primeiros socorros e uma lista de nomes de pessoas que já estiveram neste inferno.Nosso destino é o setor 1.Do sector 2 e vá para o norte através da porta .Faça o truque no portão uma última vez após livrar-se do membro da Ordem.A sala 113 é a única porta aberta.Olhar à esquerda, ao entrar para pegar rifle.Verifique as prateleiras para munições de espingarda, e kit primeiros socorros e um livro para Ler. Quebre o vidro para ver Wheeler. Ele não está morto ainda e se você deve ou salvá-lo é a última decisão que você vai fazer, que afeta o seu final.Saia a única porta aberta.No setor 1 observe os efeitos sonoros.Já ouvimos isso antes. Há um memorando na parede esquerda, enquanto for ao Leste.Só há um caminho a percorrer aqui. Na sala circular é a nossa última grande quebra-cabeça.
Após a cena, estar preparado para apertar A e depois X para se libertar.Olhe.em torno de dois Kits de primeiros socorros,o mapa lair, uma bebida de saúde, e Adaga cerimonial. Isso vai ser uma de suas únicas armas por um tempo.Vá em direção a área no setor 2 com sala 211 e 212. Há um membro da Ordem no 212 e outro na sala ao lado, mas ele não vai atacar até você quebrar o vidro no meio. Aliviar o corpo em 212 do seu tubo de aço.Há munições de espingarda nas prateleiras pequenas, um livro sobre a mesa,e chave no Setor 3. Saia da porta da sala (observando a lista de nomes na parede) e verificar a sua deixado pela máquina de frente para o desenho da criança.Dois membros da Ordem com tubo irá te atacar como você voltar atrás. Foque em um de cada vez e você vai ficar bem.Vá em direção ao setor 3. Depois de usar sua chave, você verá um outro membro da Ordem patrulhando nesta área. Pendure fora o corredor oposto ao 302 a ouvir alguns caras conversando. Erga a porta aberta para lutar contra eles.É possível matar um de cada vez.Vá para a frente com a sua luz apagada, até ver o contorno de um deles.Rapidamente piscar com o sua lanterna e ele vai atacá-lo enquanto seu amigo permanece para trás.Siga este corredor e ouvir um grito.Vá para o quarto 320 para iniciar uma cena.Quando acabou, escalar o portão a sua esquerda, empurre a prateleira para fora da caminho, e arrombar a porta. Curtis irá atacá-lo.Equipe a faca,ter ele na sua mira, e cortar. Essa serra é tão lento que Curtis não pode mesmo levantá-lo,antes de você esfaquear ele.Ele não era sequer digno de ter que pressionar X para acabar com ele, mas isso não significa que ele não recebe uma sangrenta movimento de finalização.Volte em 320 para pegar um kit primeiros socorros, uma bebida de saúde, e um livro sobre a seita.Há uma sala com a chave do 301 na parede na área onde você lutou com Curtis.Junte com Elle e fazer o truque no portão para sair. Cuidado quando você entrar novamente setor 3:dois membros da Ordem vai atacar, um dos quais tem um rifle. Foque naquele com o tubo.O Cara Rifle tem uma mira muito ruim.Esvazie a sua pistola para ele e terminar com a faca.Desbloquear a sala 301. À sua esquerda imediata tem um memorando sobre pastor Glen .Mantenha a direita, e procurar por munição de pistola nas prateleiras aqui.Através das macas e divisores tem todo seu material em um saco e mais munição de pistola à sua esquerda..Volte para o vidro que separa os dois quartos. Olhar à esquerda para um flyer (Café e rosquinhas? Esses monstros!) e a direita para uma carta.Quebre o vidro e invadir este espaço para pegar um kit primeiros socorros e uma lista de nomes de pessoas que já estiveram neste inferno.Nosso destino é o setor 1.Do sector 2 e vá para o norte através da porta .Faça o truque no portão uma última vez após livrar-se do membro da Ordem.A sala 113 é a única porta aberta.Olhar à esquerda, ao entrar para pegar rifle.Verifique as prateleiras para munições de espingarda, e kit primeiros socorros e um livro para Ler. Quebre o vidro para ver Wheeler. Ele não está morto ainda e se você deve ou salvá-lo é a última decisão que você vai fazer, que afeta o seu final.Saia a única porta aberta.No setor 1 observe os efeitos sonoros.Já ouvimos isso antes. Há um memorando na parede esquerda, enquanto for ao Leste.Só há um caminho a percorrer aqui. Na sala circular é a nossa última grande quebra-cabeça.
As famílias fundadoras(enigma da câmara de ritual)
A câmara de ritual circular tem um quebra-cabeça que consiste em girar dois grandes anéis no chão para se igualar aos símbolos. Para ver algumas pistas, utilize o Ceremonial Dagger nos interruptores nas colunas para revelar o texto nas paredes. Dê uma olhada nos símbolos nas colunas,os símbolos nos textos de parede, e o bloco de receitas caido no slot inferior direito do anel interno.Agora, use o painel de controle para girar os anéis.A solução é rodar o anel interno até que o símbolo humano esteja no slot inferior direito,o símbolo de montanha está no slot inferior esquerdo,e o símbolo corrente de ar esteja no slot superior, e em seguida, gire o anel externo até o símbolo do olho está alinhado com o símbolo humano no canto inferior direito,e um símbolo de escala de peso está alinhado com o símbolo corrente de ar na parte superior.
Resolver o enigma Pequenos Anéis
Com os anéis de piso resolvido, as portas duplas à frente agora tem um quebra-cabeça que consiste em girar um outro conjunto de dois anéis, só que menores. Gire o anel interno até que o símbolo da gota de água esteja no slot, e depois gire o anel externo até um dos símbolos curvas estranhas esteja alinhado com ele.
Chefe Final Âmnio..
Pernas âmnio lhe dão um alcance tão grande, romper todas as suas armas de longo alcance e atirar até que sua munição acabe.Como com Siam, você precisa para ficar distante Âmnio vai bater-lhe no chão e continuar a surrá-lo se você não voltar a subir rapidamente.Junto com balanço com as pernas,Âmnio pode vomitar a água do mar pútrido em você, também. A menos que você ficou louco e usou todas as suas munições antes que desta lutar,você deve ter o suficiente para matar Âmnio em sua segunda forma. Se não, por quê?você precisa jogar o jogo esquivando-se de chegar perto.Eu recomendaria a faca por isso, porque Âmnio é rápido e não vai lhe dar muito tempo com qualquer outra coisa. A melhor época para ir para um ataque corpo a corpo é quando ele está cuspindo água, porque ele se ergue, ocupando as pernas, e leva lo um pouco para recuperar sua posição.A segunda etapa é mais perigoso porque as pernas dianteiras âmnio são agora completamente livre para agarrá-lo e jogá-lo como uma boneca de pano, que significa que não vai perto de seu corpo principal. Esta fase é mais fácil, porque embora Âmnio vai ter as pernas dianteiras presas no chão quando ele vai pegar você e perde, deixando você com a oportunidade perfeita para chegar perto. Não vá para atacá-lo até que ele tem as pernas presas. Ele ainda vomita água do mar ,então apenas pendurar para trás.. Se você está tendo problemas para ele ficar vulneravel, tente ficar perto dele. Ele não vai tentar atacar se você não está na sua gama,mas sim, ele vai segui-lo e tentar cuspir água em você..Aproveite o seu final ou lamentar depois. Se você passou a receber fotos de Josh , você tem uma cena extra depois dos créditos, independentemente do final que você recebeu.
jogão.
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